7 listopada oficjalne konto World of Warcraft na X opublikowało wpis z dwoma punktami i mnóstwem wielkich liter. Wydany trzy dni wcześniej World of Warcraft: Forever miał „największą premierę w historii WoW pod względem szczytowej liczby jednocześnie grających” i „najwyższą liczbę powracających graczy w historii WoW”. Niżej było podziękowanie dla graczy. Liczb zabrakło.
Gra, której śmierć wieszczy się od kilkunastu lat, znowu nie chce umrzeć. Tym razem najmocniejszy argument nie przyszedł jednak z nowego rozdziału opowieści, tylko z wersji, która odwraca dwie dekady zmian. Blizzard odkrył, że najlepszym sposobem na odzyskanie graczy jest oddanie im tego, co sam przez lata z gry usuwał.
Nowe Azeroth sprzed lat
Forever spełnia prośbę, którą część społeczności od dawna powtarzała pod hasłem „Classic+”. Blizzard ma już WoW Classic, wierną rekonstrukcję gry z 2004 roku, w której kolejne dodatki wracają w tej samej kolejności co kiedyś. Forever bierze ten sam fundament, ale rozwija go w innym kierunku. Zostaje stara progresja od poziomu 1 do 60, dochodzą nowe strefy, lochy, rajdy i nieznane wcześniej połączenia ras z klasami. Akcja toczy się w alternatywnej wersji Azeroth, mniej więcej rok przed wydarzeniami z podstawowej gry.
Ważniejsze od nowej mapy jest to, czego w Forever brakuje. Gra mniej prowadzi za rękę, mocniej karze za błędy i hojniej nagradza za ryzyko, a twórcy wycięli część udogodnień, przez które innego gracza można było w ogóle nie zauważyć. Oprawa jest przy tym nowoczesna: lepsze oświetlenie, obsługa kontrolera, efekty ulewnego deszczu. Z teraźniejszości Blizzard wziął więc wygląd, a zrezygnował z wygody.
Tarcie jako element gry
Historia World of Warcraft przypomina historię aplikacji internetowych ostatnich dwudziestu lat. Każda kolejna wersja była łatwiejsza, szybsza i lepiej wygładzona, bo z gry znikały punkty tarcia uznawane za zbędne utrudnienia. Główna gałąź gry, rozwijana dziś jako dodatek Midnight, skupia się na zawartości dla postaci na maksymalnym poziomie i na tym, żeby dojść do niej jak najszybciej. Świat po drodze stał się efektowną dekoracją między jedną aktywnością a drugą.
Tymczasem w grze sieciowej tarcie bywa samą zabawą. Nagroda zdobyta z trudem waży więcej. Gdy gra nie rozwiązuje każdego problemu za gracza, znowu potrzebni są inni ludzie. A gdy droga z punktu A do punktu B przestaje być formalnością, świat przestaje być tłem.
Twórcy Forever bronią tej filozofii otwarcie. Jeszcze we wrześniu, w trakcie testów, jeden z deweloperów mówił, że przy rezygnacji z tzw. shared tagging, czyli wspólnego zaliczania przeciwników przez obcych sobie graczy, „po prostu musimy trzymać linię”. Dalej poszedł Matthew Armstrong, projektant świata w Blizzardzie. „Robię WoW Forever dla klasycznego gracza” - napisał na X - „i dla milionów ludzi, którym przez lata wygasły konta, bo nie byli zadowoleni ze zmian, jakie wprowadzono w grze”.


Armstrong przyznał, że mógłby pracować tak jak przez poprzednie osiem lat przy współczesnym WoW-ie, szybciej i prościej, bo „większości graczy wersji retail byłoby to obojętne”. Uznał jednak, że ma „obowiązek podtrzymać artystyczną wizję i integralność, których oczekują od nas miliony ludzi”. Część społeczności odebrała to jako policzek. Jeden z graczy pytał Blizzard, czy to normalne, że pracownik mówi wprost, iż nadchodzącej gry nie zrobiono dla części klientów. Inny dziękował: ostatnią aktywną subskrypcję miał w styczniu 2021 roku, po latach grania od pierwszego dnia, bo gra zamieniła mu się w „niekończącą się pętlę grindu”.
Spór toczył się, kiedy w becie dało się dojść najwyżej do poziomu 20. Premiera rozstrzygnęła go na korzyść Armstronga.
Rekord bez cyfr
Najwięcej mówi druga część komunikatu. Przekonać do nowego trybu kogoś, kto i tak loguje się co wieczór, jest łatwo. Znacznie trudniej ściągnąć z powrotem ludzi, którzy po kilku czy kilkunastu latach powiedzieli sobie „wystarczy”. Takich graczy Forever przyciągnął więcej niż jakakolwiek wcześniejsza premiera WoW-a, a samą nostalgią trudno to wyjaśnić, bo nostalgię Blizzard sprzedaje od lat w linii Classic. Wrócili ci, którym brakowało nie starej grafiki, tylko starego tarcia.
Pod względem szczytowej liczby jednocześnie zalogowanych Forever przebił nawet Wrath of the Lich King, dodatek z okresu uważanego za szczyt popularności gry. Skalę tamtych premier pokazują dane sprzedażowe, inna miara, ale wymowna: Wrath sprzedał się w 2,8 mln egzemplarzy pierwszego dnia, a Shadowlands dekadę po Cataclysmie osiągnął 3,7 mln i był wtedy najszybciej sprzedającą się grą na PC.
Blizzard nie podał jednak, ilu ludzi jednocześnie grało w Forever ani ilu uznał za powracających. Szacunki zewnętrznych serwisów mocno się rozjeżdżają, bo nikt poza firmą nie ma danych z serwerów. „Chętnie zobaczylibyśmy cyferki stojące za wielkimi literami w poście na X” - skwitował Maciej Gajewski ze Spider's Web. Nie wiadomo więc, czy poprzedni rekord rozjechano walcem, czy przekroczono o włos. W branży, w której „rekordowe zaangażowanie” oznacza zwykle metrykę najkorzystniejszą dla komunikatu, to ma znaczenie, choć sam rekord nie budzi wątpliwości.
Serwery zdały egzamin
Jednymi liczbami Blizzard się za to pochwalił. Oficjalne konto gry opublikowało dane o zapleczu: 3924 maszyny wirtualne, 70 480 rdzeni procesorów i ponad 245 TB pamięci RAM. O liczbie graczy to nic nie mówi, za to pokazuje, że firma szykowała się na najgorsze.
Miała powody. Już podczas testów twórcy mówili o wyjątkowo dużej aktywności, a otwarcie rezerwacji nazw postaci skończyło się kolejkami, rozłączeniami i kłopotami z dostępem. Sama premiera przebiegła zauważalnie sprawniej, niż można się było obawiać po tamtej próbie.
Na stronie Blizzarda Forever stoi dziś obok Midnight i całej rodziny wersji Classic, opisany jako „stały dom” dla graczy, w którym „podróż znaczy tyle samo co cel”. Przez dwadzieścia lat kolejne gry sieciowe ogłaszano „zabójcami WoW-a” i żadna nim nie została. Najgroźniejszym konkurentem współczesnego World of Warcraft okazał się World of Warcraft, który wygląda jak nowy, a działa jak ten sprzed ponad 20 lat. Czy to druga noga gry, czy największy w historii Azeroth zjazd absolwentów, pokażą statystyki z wieczorów, gdy minie premierowy entuzjazm i dawni znajomi będą musieli sami zdecydować, czy znowu się zalogować.
Wpis z pasa „W ruchu”, 8 listopada 2026. Na zdjęciu: Rob, wiceprezes ds. projektowania gier, i Tom, główny projektant World of Warcraft w Blizzardzie.
Źródła (5)
- World of Warcraft pobił własny rekord. Gracze wolą powrót do korzeni - Spider's Web, 7 listopada 2026
- Blizzard Dev Doubles Down on World of Warcraft Forever Being for Classic Players - ign.com
- Blizzard chciał nowoczesności. Gracze pobiegli w przeciwnym kierunku - ithardware.pl
- World of Warcraft - worldofwarcraft.blizzard.com
- Zdjęcie - Fot. Joi Ito from Cambridge, MA, USA / Wikimedia Commons, CC BY 2.0



