Hua, nazywana Deadly Betrothed, jest wczesnym i opcjonalnym bossem. Przywołuje na ziemi lilie pajęcze, które osłabiają i ogłuszają, a w odsłoniętego przeciwnika uderza ogromnym mieczem. Kto ją pokona, może zabrać jej Scarlet Wraithblade. W rękach gracza ta broń po zakończonym kombosie sama sieje lilie, które spowalniają wrogów. Dopiero po walce wychodzi na jaw historia Hua: mężczyzna, którego miała poślubić, wykorzystał ją, a jej gniew skończył się rzezią całego weselnego orszaku.
W tym jednym starciu mieści się cały pomysł na Phantom Blade Zero. Broń przeciwnika najpierw poznaje się od strony ofiary, potem przejmuje się ją jako narzędzie, a na końcu okazuje się, że był za nią człowiek z własną krzywdą. Studio S-Game, kierowane przez założyciela Soulframe Lianga, uczyniło z tej sekwencji zasadę. Większość broni nie leży w skrzyniach i nie czeka u handlarzy, tylko zdobywa się ją na bossach. Moim zdaniem to najlepsza decyzja projektowa w grze i to od niej zależy, czy cała konstrukcja się trzyma.
Gra jest dostępna na PlayStation 5 od 29 października, a w USA i części regionów od 28 października.
Taniec na jednym wskaźniku
Phantom Blade Zero łączy kilka tradycji. Od soulslike'ów bierze wymagających, potężnych bossów, od hack-and-slashów szybką walkę na kombosach, od RPG postacie i historie, a od gier akcji z eksploracją świat odblokowywany kolejnymi zdobyczami. Skojarzenia z Sekiro i Bloodborne narzucają się same, ale twórcy równie chętnie sięgają do opowieści wuxia i kina kung-fu. Jej estetyka to Kungfupunk, w której sztuki walki mieszają się z nadprzyrodzonym.
Na padzie wszystko wygląda prosto. R1 to unik, przytrzymanie L1 to blok, stuknięcie L1 to parowanie. Kwadrat zadaje zwykły cios, trójkąt mocniejszy, a z obu składa się nieskomplikowane kombosy. Cała gra opiera się jednak na wskaźniku Sha-Chi, odpowiedniku postawy z Sekiro, tylko z ciekawszym rozłożeniem ryzyka. Blokowanie zużywa Sha-Chi gracza, a gdy wskaźnik się wyczerpie, bohater zostaje ogłuszony i wystawiony na ciosy. Perfekcyjne parowanie, uniki i celne trafienia zbijają za to Sha-Chi przeciwnika, aż jego obrona pęka.
Z tego wynika rzecz, którą cenię najbardziej: gra karze bierność. Gracz, który chowa się za blokiem, sam sobie wyczerpuje zasób, więc musi atakować, bo dopiero naciskany przeciwnik zaczyna się bronić i tracić własną równowagę. Sekiro też uczyło, że obrona może być formą ataku. Phantom Blade Zero dopowiada, że atak bywa najlepszą obroną, i robi to bardzo dosłownie, bo wpisuje tę zależność w jeden wspólny wskaźnik.
Drugim elementem układanki są dwie bronie główne. Przełączenie między nimi lewym przyciskiem krzyżaka szybko uzupełnia Sha-Chi, więc zmiana oręża przestaje być operacją w menu i staje się ruchem w środku walki. Gra podsuwa wyraźny rytm: zacznij serię jedną bronią, dokończ drugą albo zmień ją na końcu ciosów, żeby wejść w parowanie z pełnym zapasem. Trafienia ładują też Sha-Chi Essence, a pełny pasek pozwala wyprowadzić pod L2 atak Power Surge, który przerywa natarcie przeciwnika i zadaje ogromne obrażenia. Przyciski, wskaźnik i zmiana broni zazębiają się tu bardzo ciasno. Nic nie działa w izolacji, każda decyzja coś kosztuje albo coś ładuje.
Słabszym punktem jest dla mnie warstwa Phantom Edge, czyli broni pomocniczych. Mają zastosowania konkretne, ale ograniczone, i tak właśnie je zaprojektowano. Przy ponad trzydziestu broniach głównych i dwudziestu pięciu Phantom Edge łatwo o wrażenie, że ta druga kategoria służy raczej jako wytrych do mapy niż jako pełnoprawny element bojowego repertuaru. Rozumiem tę rolę, ale przy tak spójnym rdzeniu walki widać, że jeden z jego elementów pracuje na pół gwizdka.



Lekcja od przeciwnika
Wróćmy do bossów, bo to oni nadają grze charakter. Zasada przejmowania broni ma dwie zalety. Pierwsza jest dydaktyczna: zanim gracz dostanie Scarlet Wraithblade, musi przetrwać jej działanie, więc zna jej logikę od środka. Nie trzeba czytać opisu w ekwipunku, skoro lilie przed chwilą osłabiały i ogłuszały jego samego. Druga zaleta jest narracyjna. Broń jest pamiątką po konkretnej osobie i konkretnej tragedii, a nie przedmiotem z tabeli łupów.
Różnorodność stylów potwierdza, że nie chodzi tu o te same miecze w innym kolorze. White Serpent i Crimson Viper to para ostrzy do walki oburęcznej. Każde ma własne kombo, a łączenie ich daje inne efekty: jeden miecz tnie z bliska, drugi wiruje w kręgu wokół postaci. Inne bronie wywołują krwawienie zadające dodatkowe obrażenia albo wysysają życie przeciwnika. Bronie da się ulepszać i łączyć z akcesoriami w buildy, nastawione na przykład na walkę z dystansu albo przywoływanie pomocników. Bardzo podoba mi się możliwość przekucia ulepszonej broni z odzyskaniem materiałów. Usuwa to lęk przed złą inwestycją, który w wielu grach tego typu każe trzymać się pierwszego sensownego zestawu do samego końca. Tutaj eksperyment przestaje być kosztowny, a przecież cała gra namawia właśnie do eksperymentów.
Galeria przeciwników zapowiada się szeroko. Jing Ye, The Outlaw, szarżuje konno i gra nieczysto, choćby rzucając ziemią w twarz, żeby zasłonić widok. Strącony z konia walczy kolczastą tarczą, która rani atakującego, i ogromnym mieczem, którym wchłania krew gracza, żeby się leczyć. To sprytne odwrócenie zasad: przeciwnik karze tę samą agresję, do której system Sha-Chi zachęca. Złoty Maska, czyli Gold-Masked One, którego gra Donnie Yen, czeka w iluzorycznej krainie zwanej Discordance. Walczy mieczem, kopnięciami, pięściami i rzutami, których nie da się zablokować, a więc odbiera graczowi najprostszą deskę ratunku.
Udział Yena nie ogranicza się do tej roli. Od 2023 roku jest konsultantem kreatywnym gry i wnosi do projektowania walki doświadczenie z kina akcji. Użycza też twarzy i ruchów Mó Yuanowi, ojcu protagonisty. Kino kung-fu przenika tu więc samą choreografię, a nie tylko plakat.

Klucze z rąk umarłych
Eksploracja to druga połowa gry i według mnie najbardziej przemyślane miejsce jej konstrukcji. Obszary są rozległe, pełne bocznych ścieżek i sekretów, a część miejsc pozostaje początkowo niedostępna. Niektóre przejścia otwierają konkretne Phantom Edge zdobyte od bossów: jedną można rozbić barierę, inną wciągnąć się linką w odległe miejsce. W ten sposób broń przeciwnika staje się kluczem do mapy, a kolejni pokonani bossowie przesuwają granicę świata.
Ta pętla ma jeszcze jedno ogniwo. Eksploracja nowych terenów często popycha naprzód stare zadania poboczne i odkrywa kolejne, a rozsiane po świecie Blue Memory Flowers pokazują przebłyski przeszłości i odblokowują historie odwiedzanych miejsc. Zebranie wszystkich kwiatów z danej historii zwiększa zdrowie bohatera, Soula. To rozwiązanie bardzo eleganckie, bo ciekawość opłaca się podwójnie: gracz rozumie więcej i jednocześnie staje się silniejszy przed następnym starciem. Fabuła nie jest tu nagrodą pocieszenia za żmudne zbieractwo, tylko integralną częścią rozwoju postaci.
Minusem tej samej konstrukcji są powroty. Skoro część dróg zamyka się do czasu zdobycia konkretnego przedmiotu, gra z założenia każe wracać w znane miejsca. W gatunku to norma, ale tutaj ma dodatkową cenę: tempo eksploracji zależy od tempa pokonywania bossów, więc zablokowany na trudnym przeciwniku gracz traci jednocześnie postęp w walce i w odkrywaniu świata. Pomaga szeroki wybór poziomów trudności. Wayfarer jest dla tych, którzy chcą przede wszystkim historii. Hellwalker daje bardziej zaawansowaną, adaptacyjną sztuczną inteligencję wrogów, a Sixty-Six Days to tryb najtrudniejszy. Uważam to za dojrzałą odpowiedź na wieczny spór o to, czy soulslike'i powinny mieć ułatwienia. Tutaj wybór należy do gracza, a jego status nikogo nie obraża.

Wulin bez dobrych odpowiedzi
Świat Wulin, przez twórców nazywany też Phantom World, jest zniszczony i dziwny, a jego historie są mroczne i nasycone tragedią. Nie zdradzę, dokąd prowadzi główny wątek. Wystarczy powiedzieć, że Soula ścigają różne siły, a motywacje ścigających odsłaniają się stopniowo w retrospekcjach. Już otwarcie podróży, z walką na pędzącym wozie i starciem z dawnymi towarzyszami, takimi jak The Hunt, ustawia ton: bohater nie zaczyna od zera, tylko w środku cudzych i własnych rozliczeń.
Najbardziej przekonuje mnie moralna szarość tego świata. Nie każdy przeciwnik jest zły i nie każdemu potrzebującemu da się pomóc. Rozmowy z mieszkańcami i niektóre zadania poboczne mogą otworzyć nowe ścieżki fabularne. Historia Hua dobrze pokazuje, jak to działa: boss, którego gracz zabija dla miecza, okazuje się po walce ofiarą, która stała się katem. Gra nie rozgrzesza ani jej, ani gracza. Ten chłód pasuje do wuxia lepiej niż heroiczna fanfara, bo w opowieściach o świecie sztuk walki honor i zemsta zawsze idą w parze z rozlewem krwi.

Ocena DYGOTU: 78
Daję 78, bo Phantom Blade Zero ma rzadką zaletę: spójność. Wskaźnik Sha-Chi zmusza do agresji, dwie bronie zamieniają zmianę oręża w ruch taktyczny, bossowie przekazują graczowi swoje narzędzia, a te narzędzia otwierają mapę i prowadzą do historii, które z kolei wzmacniają bohatera. Rzadko widzę projekt, w którym walka, eksploracja i fabuła tak wyraźnie zależą od siebie nawzajem. Udział Donniego Yena w projektowaniu walki dobrze się w to wpisuje, a skala poziomów trudności otwiera grę także dla tych, którzy przyszli dla świata, a nie dla wyzwania.
Do wyższej oceny brakuje mi dwóch rzeczy. Bronie Phantom Edge mają zastosowania zbyt wąskie, by udźwignąć rolę, jaką wyznacza im system. Do tego uzależnienie eksploracji od pokonanych bossów, choć logiczne, grozi zatorem, w którym jeden trudny przeciwnik wstrzymuje całą grę. Mimo to Phantom Blade Zero proponuje coś więcej niż kolejną odmianę Sekiro. Najlepiej streszcza ją boss, którego miecz się zabiera, a jego historię poznaje dopiero nad ciałem.



