W 2022 roku Konami pokazało krótki teaser, w którym nie było jeszcze bohatera. Był tylko stary kieszonkowy telewizor, a na jego ekranie migały niezrozumiałe sygnały. Cztery lata później ten sam przedmiot stoi w samym środku Silent Hill: Townfall. Gracz podnosi go przed oczy, a urządzenie pozwala Simonowi „widzieć” przez otoczenie i namierzać pobliskie zagrożenia. Wokół tego urządzenia, nazwanego CRTV, zbudowano całą grę. Dlatego od niego trzeba zacząć.
Townfall to pierwsza pełnometrażowa odsłona serii opowiedziana w całości z perspektywy pierwszej osoby. Zrobiło ją Screen Burn Interactive, małe szkockie studio, a wydały wspólnie Annapurna Interactive i Konami. Gra ukazała się 24 września na PlayStation 5 i PC, rok po Silent Hill f i dwa lata po remake'u Silent Hill 2. Konami po raz trzeci z rzędu wypuściło więc nowe Silent Hill o tej samej porze roku. Seria, której łączny wynik według Konami przekroczył 17,8 mln egzemplarzy (wliczając dostawy, pobrania i subskrypcje), wraca dziś regularnie, a każda odsłona sprawdza inną drogę. Townfall wybiera najbardziej ryzykowną z nich, czyli zmianę samego sposobu patrzenia.
Wyspa, której nikt nie pamięta
Simon Ordell zostaje wyrzucony na lodowatą marinę St. Amelia, odległej wyspy u wybrzeży Szkocji. Miasteczko tonie we mgle i w ciszy, a zaludniają je ślady dawnych mieszkańców i strzępy wspomnień. To znajomy dla serii rejestr: miejsce, w którym granica między rzeczywistością a wyobraźnią przestaje obowiązywać. Twórcy nazywają swoją opowieść historią tajemnicy, tragedii i straty. Producent serii Motoi Okamoto zapowiadał zresztą, że fabuła i sceneria mają się wyraźnie różnić zarówno od Silent Hill 2, jak i od Silent Hill f.
Najlepszym zabiegiem narracyjnym, jaki da się opisać bez zdradzania czegokolwiek, jest Zoe. Jej głos pojawił się w lutowym zwiastunie jako sygnał z CRTV, zanim gracze dowiedzieli się, do kogo należy. Zoe jest pielęgniarką z lokalnej przychodni rodzinnej, mieszkanką wyspy oddaną swojej pracy. Woła Simona, żeby wrócił na St. Amelia, i jednocześnie pyta go: „co ty tu robisz?”. Kłopot polega na tym, że Simon nie zna ani tej wyspy, ani tej kobiety.
To bardzo nietypowa rama. W Townfall to miasto zna bohatera, a bohater nie zna miasta. Nie wiem, dokąd prowadzi ta asymetria, i tu nie zamierzam tego rozstrzygać. Wiem natomiast, że jest to dobry silnik napięcia, bo każda transmisja odebrana przez CRTV może być zarówno wskazówką, jak i oskarżeniem.

Telewizor zamiast radia
Radio było jednym z najbardziej rozpoznawalnych przedmiotów w historii serii. W dawnych częściach serii zaczynało trzeszczeć, gdy w pobliżu pojawiał się potwór, czyli ostrzegało, ale niczego nie pozwalało zrobić. CRTV jest jego reinterpretacją i w moim przekonaniu najlepszą decyzją projektową tej gry, bo z biernego alarmu robi narzędzie, którym gracz aktywnie się posługuje.
Urządzenie spełnia trzy funkcje naraz. W starciach pozwala Simonowi „widzieć” przez otoczenie i namierzać pobliskie zagrożenia. Podczas eksploracji wyłapuje sygnały z całego miasta, a te odsłaniają fragmenty fabuły. Pomaga też w części innych wyzwań, które stawia przed graczem wyspa. Jeden przedmiot jest więc jednocześnie radarem, nośnikiem opowieści i narzędziem do rozwiązywania problemów. W grach często te trzy porządki rozchodzą się w osobne menu i osobne ekrany. Tu zbiegają się w jednym gadżecie trzymanym w ręce.
Screen Burn wykorzystało do tego wcześniejsze doświadczenie z interfejsami w stylu retro i estetyką kaset VHS. Studio deklaruje, że surowy dźwięk i obraz z CRTV powstały przy użyciu prawdziwej technologii retro i innowacyjnych technik. To szczegół, ale znaczący: w serii, w której szum zawsze był formą grozy, materialność tego szumu ma znaczenie.


Twórcy twierdzą też, że CRTV mogło w pełni działać tylko w pierwszej osobie, i ten argument mnie przekonuje. Gracz podnosi telewizor w pole widzenia, Na PS5 dochodzi do tego sterowanie ruchem: dostrajanie słabego sygnału przez obracanie kontrolera. To zamienia czynność, która w innej grze byłaby wciśnięciem przycisku, w gest wymagający uwagi.
Ukryć się, uciec albo walczyć
Rozgrywka łączy trzy elementy: chowanie się przed zagrożeniami, walkę na śmierć i życie oraz zagadki. Ciekawe jest to, jak twórcy rozkładają między nimi akcenty. Z niektórymi przeciwnikami walka jest istotną częścią przetrwania, przed innymi pozostaje wyłącznie unikanie. Skradanie ma być równie ważne jak walka i opiera się na trzech narzędziach: CRTV, okazjach podsuwanych przez otoczenie oraz systemie wychylania się zza przeszkód. Kto ściągnie na siebie zbyt wiele uwagi, tego wrogowie zaczną tropić, posługując się swoimi zmysłami, a wykrycie może skończyć się pościgiem i poważnymi konsekwencjami.
Najmocniejszy w tym projekcie jest moim zdaniem nie sam podział na walkę i skradanie, ale możliwość przechodzenia między nimi w trakcie jednego starcia. Gracz może uciec, odwrócić uwagę, ukryć się albo zaatakować, a gdy plan się sypie, zmienić taktykę. To odróżnia horror od strzelanki z mrocznym filtrem: decyzja o tym, czy walczyć, staje się ważniejsza od samej walki. Twórcy nazywają to wprost wiedzą o tym, kiedy nie walczyć.
Tu jednak widzę główne ryzyko Townfall. Gra oferuje wiele rodzajów broni białej i palnej, a na PS5 adaptacyjne spusty DualSense mają imitować odczucie strzelania. Perspektywa pierwszej osoby z bronią w ręku to język, którego gracze nauczyli się z gier akcji, i ten język ciągnie w swoją stronę. Twórcy odpowiadają na to tak, że walka ma być brutalna i nerwowa, bez kamery zza pleców, która odgradzałaby gracza od grozy. To sensowna odpowiedź. Rozbudowany arsenał zawsze jednak podsuwa myśl, że problem da się zastrzelić, a horror psychologiczny żyje z przekonania, że się nie da. Równowaga między tymi dwoma impulsami jest w Townfall wyraźnie zaprojektowana, ale obciąża ją sam wybór perspektywy.
Haptyka służy z kolei celom czysto grozowym. Kiedy gracz się ukrywa, wibracje kontrolera oddają ciężkie kroki zbliżającej się istoty. To dobry pomysł, bo przenosi informację o zagrożeniu z obrazu na dotyk akurat wtedy, gdy wzrok jest najmniej przydatny.

Zagadki pisane razem z fabułą
Screen Burn od początku podkreślało, że w Townfall zagadki nie są osobną warstwą rozgrywki. Projektowano je równolegle z pisaniem scenariusza, więc często opowiadają fragment historii już samym założeniem albo rozwiązaniem. Są osadzone w świecie i w życiu mieszkańców wyspy, a ich rozwiązywanie ma pomagać zrozumieć, w jakiej sytuacji znalazł się Simon. Część z nich jest bardziej przyziemna i realistyczna, część mniej.
To założenie bardzo mi odpowiada, bo seria miała z zagadkami kłopot. Bywały pomysłowe, ale równie często były układankami z innego porządku, które zatrzymywały opowieść zamiast ją pchać. Jeżeli zagadka wynika z czyjejś biografii, a nie z wyobraźni projektanta poziomów, staje się formą lektury. Pierwsza osoba to wzmacnia: twórcy mówią o otoczeniu pełnym detali, które gracz przeszukuje w poszukiwaniu wskazówek, oraz o łamigłówkach wymagających przyglądania się z bliska. Taka gra zmusza do patrzenia na przedmioty tak, jak patrzy na nie ktoś, kto próbuje sobie coś przypomnieć.
Spójność widać także w tym, jak grę zapowiadano. Każdy kolejny zwiastun bezpośrednio kontynuował poprzedni, od teasera z 2022 roku, przez lutową prezentację pełnego materiału, po czerwcowe ogłoszenie daty premiery. Kampania była więc pomyślana jak serial w odcinkach, w którym telewizor z pierwszego ujęcia dostaje najpierw właściciela i głos, a potem twarz. To ten sam pomysł, na którym opiera się sama gra: obraz składany ze strzępów sygnału.
Ocena DYGOTU: 76
Daję Townfall 76, bo to gra, która wie, czym chce być, i ma do tego jedno bardzo dobre narzędzie. CRTV spina skradanie, eksplorację i opowieść tak, że trudno je od siebie oddzielić. Zagadki pisane razem ze scenariuszem dają to, czego szukam w tej serii: łamigłówki, które są częścią żałoby, a nie przerwą od niej. Rama fabularna z Zoe, która zna Simona, choć on nie zna jej, to klasyczny dla Silent Hill niepokój w nowym ustawieniu. Do tego mały zespół odważył się zmienić perspektywę w serii, w której perspektywa należała do tożsamości.
Wyżej nie idę z dwóch powodów. Pierwszym jest arsenał. Wiele rodzajów broni i strzelanie wzmacniane przez kontroler to elementy, które w pierwszej osobie stale kuszą grę, by stała się czymś innym niż horror psychologiczny. Drugim jest przeciążenie samego CRTV. Gdy jedno urządzenie wykrywa zagrożenia, podaje fragmenty opowieści i pomaga rozwiązywać zagadki, łatwo przyzwyczaić się do patrzenia na świat wyłącznie przez jego ekran. W horrorze bardziej cenię narzędzia, które zostawiają część informacji poza zasięgiem gracza. Townfall pozostaje mimo to najbardziej konsekwentną próbą przemyślenia, czym jest Silent Hill, odkąd seria wróciła. Zaczęło się od telewizora z niezrozumiałymi sygnałami na ekranie i wszystko, co najlepsze w tej grze, nadal z niego pochodzi.





