Wtorek, 3 listopada 2026 RSS
Recenzja gry

Silent Hill: Townfall. Najwięcej grozy mieści się w kieszonkowym telewizorze

76Bardzo dobraSilent Hill: Townfall

Screen Burn przenosi Silent Hill do szkockiego St. Amelia i prowadzi akcję z perspektywy pierwszej osoby. Kieszonkowy telewizor CRTV łączy fabułę, wykrywanie zagrożeń i zagadki. To silna oś horroru, któremu rozbudowany arsenał nie zawsze służy.

Piotr Olszewski

· 7 min czytania

Kadr z gry SILENT HILL: Townfall. · Materiały prasowe: Steam / KONAMI / Annapurna Interactive / Screen Burn Interactive

W 2022 roku Konami pokazało krótki teaser, w którym nie było jeszcze bohatera. Był tylko stary kieszonkowy telewizor, a na jego ekranie migały niezrozumiałe sygnały. Cztery lata później ten sam przedmiot stoi w samym środku Silent Hill: Townfall. Gracz podnosi go przed oczy, a urządzenie pozwala Simonowi „widzieć” przez otoczenie i namierzać pobliskie zagrożenia. Wokół tego urządzenia, nazwanego CRTV, zbudowano całą grę. Dlatego od niego trzeba zacząć.

Townfall to pierwsza pełnometrażowa odsłona serii opowiedziana w całości z perspektywy pierwszej osoby. Zrobiło ją Screen Burn Interactive, małe szkockie studio, a wydały wspólnie Annapurna Interactive i Konami. Gra ukazała się 24 września na PlayStation 5 i PC, rok po Silent Hill f i dwa lata po remake'u Silent Hill 2. Konami po raz trzeci z rzędu wypuściło więc nowe Silent Hill o tej samej porze roku. Seria, której łączny wynik według Konami przekroczył 17,8 mln egzemplarzy (wliczając dostawy, pobrania i subskrypcje), wraca dziś regularnie, a każda odsłona sprawdza inną drogę. Townfall wybiera najbardziej ryzykowną z nich, czyli zmianę samego sposobu patrzenia.

Wyspa, której nikt nie pamięta

Simon Ordell zostaje wyrzucony na lodowatą marinę St. Amelia, odległej wyspy u wybrzeży Szkocji. Miasteczko tonie we mgle i w ciszy, a zaludniają je ślady dawnych mieszkańców i strzępy wspomnień. To znajomy dla serii rejestr: miejsce, w którym granica między rzeczywistością a wyobraźnią przestaje obowiązywać. Twórcy nazywają swoją opowieść historią tajemnicy, tragedii i straty. Producent serii Motoi Okamoto zapowiadał zresztą, że fabuła i sceneria mają się wyraźnie różnić zarówno od Silent Hill 2, jak i od Silent Hill f.

Najlepszym zabiegiem narracyjnym, jaki da się opisać bez zdradzania czegokolwiek, jest Zoe. Jej głos pojawił się w lutowym zwiastunie jako sygnał z CRTV, zanim gracze dowiedzieli się, do kogo należy. Zoe jest pielęgniarką z lokalnej przychodni rodzinnej, mieszkanką wyspy oddaną swojej pracy. Woła Simona, żeby wrócił na St. Amelia, i jednocześnie pyta go: „co ty tu robisz?”. Kłopot polega na tym, że Simon nie zna ani tej wyspy, ani tej kobiety.

To bardzo nietypowa rama. W Townfall to miasto zna bohatera, a bohater nie zna miasta. Nie wiem, dokąd prowadzi ta asymetria, i tu nie zamierzam tego rozstrzygać. Wiem natomiast, że jest to dobry silnik napięcia, bo każda transmisja odebrana przez CRTV może być zarówno wskazówką, jak i oskarżeniem.

Kadr z gry SILENT HILL: Townfall.
Kadr z gry SILENT HILL: Townfall. Materiały prasowe: Steam / KONAMI / Annapurna Interactive / Screen Burn Interactive

Telewizor zamiast radia

Radio było jednym z najbardziej rozpoznawalnych przedmiotów w historii serii. W dawnych częściach serii zaczynało trzeszczeć, gdy w pobliżu pojawiał się potwór, czyli ostrzegało, ale niczego nie pozwalało zrobić. CRTV jest jego reinterpretacją i w moim przekonaniu najlepszą decyzją projektową tej gry, bo z biernego alarmu robi narzędzie, którym gracz aktywnie się posługuje.

Urządzenie spełnia trzy funkcje naraz. W starciach pozwala Simonowi „widzieć” przez otoczenie i namierzać pobliskie zagrożenia. Podczas eksploracji wyłapuje sygnały z całego miasta, a te odsłaniają fragmenty fabuły. Pomaga też w części innych wyzwań, które stawia przed graczem wyspa. Jeden przedmiot jest więc jednocześnie radarem, nośnikiem opowieści i narzędziem do rozwiązywania problemów. W grach często te trzy porządki rozchodzą się w osobne menu i osobne ekrany. Tu zbiegają się w jednym gadżecie trzymanym w ręce.

Screen Burn wykorzystało do tego wcześniejsze doświadczenie z interfejsami w stylu retro i estetyką kaset VHS. Studio deklaruje, że surowy dźwięk i obraz z CRTV powstały przy użyciu prawdziwej technologii retro i innowacyjnych technik. To szczegół, ale znaczący: w serii, w której szum zawsze był formą grozy, materialność tego szumu ma znaczenie.

Twórcy twierdzą też, że CRTV mogło w pełni działać tylko w pierwszej osobie, i ten argument mnie przekonuje. Gracz podnosi telewizor w pole widzenia, Na PS5 dochodzi do tego sterowanie ruchem: dostrajanie słabego sygnału przez obracanie kontrolera. To zamienia czynność, która w innej grze byłaby wciśnięciem przycisku, w gest wymagający uwagi.

Ukryć się, uciec albo walczyć

Rozgrywka łączy trzy elementy: chowanie się przed zagrożeniami, walkę na śmierć i życie oraz zagadki. Ciekawe jest to, jak twórcy rozkładają między nimi akcenty. Z niektórymi przeciwnikami walka jest istotną częścią przetrwania, przed innymi pozostaje wyłącznie unikanie. Skradanie ma być równie ważne jak walka i opiera się na trzech narzędziach: CRTV, okazjach podsuwanych przez otoczenie oraz systemie wychylania się zza przeszkód. Kto ściągnie na siebie zbyt wiele uwagi, tego wrogowie zaczną tropić, posługując się swoimi zmysłami, a wykrycie może skończyć się pościgiem i poważnymi konsekwencjami.

Najmocniejszy w tym projekcie jest moim zdaniem nie sam podział na walkę i skradanie, ale możliwość przechodzenia między nimi w trakcie jednego starcia. Gracz może uciec, odwrócić uwagę, ukryć się albo zaatakować, a gdy plan się sypie, zmienić taktykę. To odróżnia horror od strzelanki z mrocznym filtrem: decyzja o tym, czy walczyć, staje się ważniejsza od samej walki. Twórcy nazywają to wprost wiedzą o tym, kiedy nie walczyć.

Tu jednak widzę główne ryzyko Townfall. Gra oferuje wiele rodzajów broni białej i palnej, a na PS5 adaptacyjne spusty DualSense mają imitować odczucie strzelania. Perspektywa pierwszej osoby z bronią w ręku to język, którego gracze nauczyli się z gier akcji, i ten język ciągnie w swoją stronę. Twórcy odpowiadają na to tak, że walka ma być brutalna i nerwowa, bez kamery zza pleców, która odgradzałaby gracza od grozy. To sensowna odpowiedź. Rozbudowany arsenał zawsze jednak podsuwa myśl, że problem da się zastrzelić, a horror psychologiczny żyje z przekonania, że się nie da. Równowaga między tymi dwoma impulsami jest w Townfall wyraźnie zaprojektowana, ale obciąża ją sam wybór perspektywy.

Haptyka służy z kolei celom czysto grozowym. Kiedy gracz się ukrywa, wibracje kontrolera oddają ciężkie kroki zbliżającej się istoty. To dobry pomysł, bo przenosi informację o zagrożeniu z obrazu na dotyk akurat wtedy, gdy wzrok jest najmniej przydatny.

Kadr z gry SILENT HILL: Townfall.
Kadr z gry SILENT HILL: Townfall. Materiały prasowe: Steam / KONAMI / Annapurna Interactive / Screen Burn Interactive

Zagadki pisane razem z fabułą

Screen Burn od początku podkreślało, że w Townfall zagadki nie są osobną warstwą rozgrywki. Projektowano je równolegle z pisaniem scenariusza, więc często opowiadają fragment historii już samym założeniem albo rozwiązaniem. Są osadzone w świecie i w życiu mieszkańców wyspy, a ich rozwiązywanie ma pomagać zrozumieć, w jakiej sytuacji znalazł się Simon. Część z nich jest bardziej przyziemna i realistyczna, część mniej.

To założenie bardzo mi odpowiada, bo seria miała z zagadkami kłopot. Bywały pomysłowe, ale równie często były układankami z innego porządku, które zatrzymywały opowieść zamiast ją pchać. Jeżeli zagadka wynika z czyjejś biografii, a nie z wyobraźni projektanta poziomów, staje się formą lektury. Pierwsza osoba to wzmacnia: twórcy mówią o otoczeniu pełnym detali, które gracz przeszukuje w poszukiwaniu wskazówek, oraz o łamigłówkach wymagających przyglądania się z bliska. Taka gra zmusza do patrzenia na przedmioty tak, jak patrzy na nie ktoś, kto próbuje sobie coś przypomnieć.

Spójność widać także w tym, jak grę zapowiadano. Każdy kolejny zwiastun bezpośrednio kontynuował poprzedni, od teasera z 2022 roku, przez lutową prezentację pełnego materiału, po czerwcowe ogłoszenie daty premiery. Kampania była więc pomyślana jak serial w odcinkach, w którym telewizor z pierwszego ujęcia dostaje najpierw właściciela i głos, a potem twarz. To ten sam pomysł, na którym opiera się sama gra: obraz składany ze strzępów sygnału.

Ocena DYGOTU: 76

Daję Townfall 76, bo to gra, która wie, czym chce być, i ma do tego jedno bardzo dobre narzędzie. CRTV spina skradanie, eksplorację i opowieść tak, że trudno je od siebie oddzielić. Zagadki pisane razem ze scenariuszem dają to, czego szukam w tej serii: łamigłówki, które są częścią żałoby, a nie przerwą od niej. Rama fabularna z Zoe, która zna Simona, choć on nie zna jej, to klasyczny dla Silent Hill niepokój w nowym ustawieniu. Do tego mały zespół odważył się zmienić perspektywę w serii, w której perspektywa należała do tożsamości.

Wyżej nie idę z dwóch powodów. Pierwszym jest arsenał. Wiele rodzajów broni i strzelanie wzmacniane przez kontroler to elementy, które w pierwszej osobie stale kuszą grę, by stała się czymś innym niż horror psychologiczny. Drugim jest przeciążenie samego CRTV. Gdy jedno urządzenie wykrywa zagrożenia, podaje fragmenty opowieści i pomaga rozwiązywać zagadki, łatwo przyzwyczaić się do patrzenia na świat wyłącznie przez jego ekran. W horrorze bardziej cenię narzędzia, które zostawiają część informacji poza zasięgiem gracza. Townfall pozostaje mimo to najbardziej konsekwentną próbą przemyślenia, czym jest Silent Hill, odkąd seria wróciła. Zaczęło się od telewizora z niezrozumiałymi sygnałami na ekranie i wszystko, co najlepsze w tej grze, nadal z niego pochodzi.

Kadr z gry SILENT HILL: Townfall.
Kadr z gry SILENT HILL: Townfall. Materiały prasowe: Steam / KONAMI / Annapurna Interactive / Screen Burn Interactive
Kadr z gry SILENT HILL: Townfall.
Kadr z gry SILENT HILL: Townfall. Materiały prasowe: Steam / KONAMI / Annapurna Interactive / Screen Burn Interactive
Następny tekstCo druga nowa gra na Steamie przyznaje się do AI. Etykieta nie mówi, czyja to graW październiku 49,9 proc. gier wydanych na Steamie zadeklarowało użycie generatywnej AI, w styczniu 2024 roku - 1,7 proc. Tymczasem najgłośniejszy spór miesiąca dotyczył czegoś, czego żadna deklaracja nie obejmuje: kopii robionych maszyną.

Czytaj też

Z Promptowego - blog o AI tego samego autora