William Dowsett budzi się w masowym grobie. Nie pamięta, kim jest, w uszach ma głos Napoleona, a wokół leżą Francuzi i Rosjanie, których zaraza zamieniła w coś, co nie chce zostać martwe. Jest rok 1820, pięć lat po Waterloo, które w tej wersji historii cesarz wygrał. Pierwsze, co gracz dostaje do ręki, to kordelas i skałkowy pistolet. Pierwsze, czego się uczy: cios trzeba przyjąć na klingę w ostatniej chwili.
Valor Mortis to pierwsza w całości własna gra krakowskiego One More Level. Marka Ghostrunnera należy do 505 Games, tu studio po raz pierwszy buduje na swoim. Wyszła 13 października na PC, PS5 i Xboksy Series, kosztuje 149,99 zł i od pierwszego dnia jest w Game Pass. Autor tego tekstu w grę nie grał - werdykt powstał z lektury kilkunastu pełnych recenzji, nagrań, wywiadów z twórcami i danych z agregatorów.
Soulslike, który patrzy oczami
Najważniejsza decyzja zapadła na samym początku. Reżyser Radosław Ratusznik powtarzał w wywiadach, że zespół chciał zrobić grę z pierwszej osoby z elementami soulslike'a, a nie soulslike'a przełożonego na pierwszą osobę. Parowanie i cięcie mają z tej perspektywy mocniej uderzać. Szymon Bryła, prezes studia, dorzucał w Insider Gaming argument mniej romantyczny - trzecia osoba byłaby droższa, a zespół nie ma w niej doświadczenia.
Ciosy przeciwników sygnalizuje żółty błysk w miejscu, z którego nadlatuje atak, a uderzenia nie do zablokowania - czerwona poświata. Brodie Gibbons z australijskiego Press Start nazywa walkę „największym osiągnięciem” gry i ewolucją systemu z Ghostrunnera, w którym jeden cios zabijał.
Nie wszyscy dali się przekonać. Francesco De Meo z Wccftech pisze wprost, że widok z pierwszej osoby nie jest najlepszym wyborem dla soulslike'a, bo w wąskich przejściach i przy kilku wrogach naraz brakuje wyczucia, kto stoi z boku. Maciej Zabłocki z PPE.pl i Maciej Bogusz z GRY-Online też wpisują kamerę przy grupach wrogów i ocenę zasięgu ciosów na listę minusów.
Szabla, rapier, garłacz
Rdzeń jest klasyczny: lekki i ciężki atak, blok, parowanie, unik, pasek wytrzymałości, który szybko spada i szybko się odnawia. Parowanie zapełnia pasek postawy przeciwnika, a pełny pasek otwiera brutalne dobicie - u bossów zabierające dużą część zdrowia. Blok kosztuje życie, ale można je odzyskać kontratakiem, co wypycha gracza do przodu zamiast w kąt.
Bronie białe są trzy i każda zmienia styl walki. Szabla jest uniwersalna, z trzyciosowym kombo o lekkim zasięgu obszarowym, ale najsłabiej paruje. Rapier w ogóle nie pozwala blokować - tylko parować tuż przed trafieniem - za to pchnięciami rozbija słabe punkty przeciwników, a na ostatnim poziomie ulepszenia leczy po udanym parowaniu. Claymore odwrotnie: nie kontruje, za to dobrze blokuje i ma duży zasięg. Jakub Dmuchowski z CD-Action chwali żonglowanie nimi, De Meo uważa szablę i rapier za bardzo podobne.

Lewa ręka obsługuje broń palną albo moce. Arsenał prochowy to pistolet, garłacz i muszkiet. Amunicji jest mało i Ratusznik od początku ostrzegał, żeby nie traktować gry jak strzelanki: pistolet służy do trafiania w słabe punkty, na przykład w odsłoniętą sakwę miotacza bomb, i do odpalania beczek z prochem. Khayl Adam z Push Square nazywa duet pistoletu i szabli „solidnym jak skała” i porównuje cięcie jedną ręką, a strzelanie drugą do BioShocka.

Trzecia warstwa to transmutacje, czyli magia na neftoglobinie - zasobie, który odnawia się po trafieniu w słaby punkt wroga. Są trzy: ogień, który podpala i ogłusza po zapełnieniu paska poparzenia, staza zatrzymująca przeciwników i mechanizmy oraz tarcza, którą Dmuchowski porównuje do znaku Quen z Wiedźmina. Według Wccftech staza i tarcza przychodzą jednak późno, więc przez dużą część kampanii walka jest jednowymiarowa.
Latarnie zamiast ognisk, bursztyny zamiast buildów
Słownik gatunku jest przepisany na epokę. Ogniska to latarnie, dusze to katalizatory - zbierane z wrogów, tracone po śmierci, do odzyskania na miejscu porażki. Przy latarni wydaje się katalizatory na węzły drzewka: zdrowie, wytrzymałość, neftoglobinę, obrażenia postawy przy parowaniu. Co pięć poziomów otwiera się slot na bursztyn, czyli pasywny modyfikator. Jeden z nich zabiera butelki leczące w zamian za leczenie po zabójstwach.
I tu zaczyna się najbardziej zgodna krytyka. Nie ma atrybutów, nie ma pancerzy, nie ma ekwipunku do zbierania. Dmuchowski z CD-Action pisze o „wykastrowaniu” gry z elementów RPG i nazywa rozwój „mało istotnym”. Joelle Daniels z GamingBolt, która dała grze 9/10, też uznaje progresję za „lekką” i porównuje Valor Mortis bardziej do przygodowej gry akcji z drzewkiem umiejętności. Wyjątkiem jest Jim Hargreaves z TheSixthAxis, który właśnie brak „mozolnych RPG-owych naleciałości” zapisuje grze na plus.

Parkour w mundurze
Z Ghostrunnera przeszedł nie tylko widok, ale i ruch. William biega po ścianach, huśta się na drążkach, przyciąga się do punktów zaczepienia. Nowe zdolności otwierają przejścia w odwiedzonych miejscach, jak w metroidvanii. Tempo jest wolniejsze niż w cyberpunkowej serii, co Dmuchowski tłumaczy tym, że William jest żołnierzem, a nie cybernetycznym ninja.
Tu zdania są podzielone najmocniej. Bogusz z GRY-Online uważa poziomy oparte w całości na parkourze za jedne z najlepszych w grze i opisuje bohatera jako „łowcę z Bloodborne'a biegającego po ścianach”. Dmuchowski chwali skakanie po wrakach statków zawieszonych w powietrzu. Gibbons z Press Start pisze odwrotnie - że ruch „nigdy nie osiąga” poziomu Ghostrunnera. A De Meo z Wccftech uważa sekwencje w stylu Ghostrunnera, z wieloma strzelcami i jednym słusznym sposobem przejścia, za ciało obce w soulslike'u.
Najlepsze gry października 2026. Gwiezdne wojny wyprzedziły Gearsy i Call of Duty
Kampania wraca do formy, multiplayer stoi w miejscu. Modern Warfare 4 to dwie różne gryWieś, kopalnia, uniwersytet
Gra jest liniowa i podzielona na jedenaście rozdziałów, poprzedzielanych ekranami ładowania. Poziomy mimo to mają odnogi, skróty, ukryte skrzynie i zadania poboczne - Push Square uznaje projekt lokacji za jedną z najmocniejszych stron gry.
CD-Action chwali pobojowisko i zatopioną wioskę za atmosferę, a kopalnię nazywa nużącą. Wccftech zachwyca się uniwersytetem i - zgodnie z CD-Action - stawia granicę jakości właśnie przy kopalniach, około piątej godziny gry: po nich rosną obrażenia zadawane przez wrogów, przejścia się zwężają, a bestiariusz jest już wyczerpany. Alessandro Barbosa z GameSpot widzi to odwrotnie - pierwsze godziny na pobojowiskach zlewają się mu w jedno, a gra łapie rytm dopiero w połowie.

Oprawa bierze się z Unreal Engine 5 i z malarstwa. Bogusz pisze, że grafika jest obrzydliwa w sposób, który traktuje jako komplement, i przywołuje Beksińskiego. Push Square widzi za to błotniste tekstury i „niedopieczone” modele postaci. Muzykę Arkadiusza Reikowskiego i Oskara Bały GRY-Online chwali, Push Square uznaje za poprawną, ale bez wyrazu.
Dziesięciu bossów i wiatrak
Według przewodnika KeenGamer bossów jest dziesięciu, wszyscy na głównej ścieżce, rozdział dziesiąty nie ma żadnego. Pierwszym prawdziwym egzaminem jest generał Lothaire (w polskiej wersji „Dzierżący Orła”) w Valley of Ashes - zamachy długim mieczem przeplatane strzałami z pistoletu i ataki nie do zablokowania. Bogusz porównuje go do Genichiro z Sekiro i Margit z Elden Ring. W otwartym teście z października 2025 roku gracze zginęli według danych studia około 515 tysięcy razy, a na Lothairze (w relacji z testu: Lotharze) poległo 209 tysięcy z 226 tysięcy podejść.
Dalej, w nazewnictwie angielskiej wersji, są: Iron Marshall, czworonożny Sphinx z dwoma paskami zdrowia, Anna, the Bride Drowned in Tears - jedyna, która otwiera rozdział, zamiast go zamykać - szermierz High Justicar Aurelius z mutującym ramieniem w drugiej fazie, wielokończynowy Experiment 83, The Orphan w zatrutym uniwersytecie i Captain Raphael w twierdzy. Najczęściej chwalony jest Slaughtermill - zmutowany wiatrak, przy którym strzela się w świecące węzły. Dmuchowski nazywa walkę z młynem swoją ulubioną, Wccftech wyróżnia ją jako najbardziej pomysłową.

Ocena samych walk rozjeżdża się bardziej niż ocena gry. Bogusz uważa większość bossów za „światowy poziom”, a przedostatniego za wybitnego, ale ostatniego za „po prostu zbyt łatwego”. Khayl Adam z Push Square nazywa walki z bossami „po prostu w porządku” i zaznacza, że to „nie Elden Ring”; irytuje go też odcinek przed finałem - bez leczenia, z niekonsekwentnymi punktami kontrolnymi i zbędną sekcją skradankową. Northup z IGN pisze o „szokująco małej” liczbie bossów, a Dmuchowski - że jest ich mało i część jest bardzo prosta.
Ile razy się umiera
Trudność to drugi wielki spór. Gra nie ma poziomów trudności, a recenzenci opisują zupełnie różne gry. Wesley LeBlanc z Game Informer w zapowiedzi z września, po około 15 godzinach na wersji przedpremierowej obejmującej cztery rozdziały, liczył ponad 100 śmierci z rąk samych bossów, i nazywał balans „niesamowicie nierównym”. Miesiąc później Dmuchowski z CD-Action pisze o grze „względnie łatwej”, łatwiejszej od Lies of P i Wuchanga, i ostrzega, że weteranom może jej zabraknąć wyzwania.
Część tej rozbieżności tłumaczy kalendarz: GamingBolt odnotowuje, że jeszcze w trakcie recenzowania wyszła poprawka balansu. Część - kolejność. Kilka recenzji (PPE.pl, GRY-Online) mówi, że początek bywa trudniejszy niż późniejsze rozdziały, a Wccftech umieszcza skok obrażeń dokładnie odwrotnie, po kopalniach. Wspólny mianownik jest jeden: trudność jest nierówna. CD-Action chwali ułatwienia spoza kanonu, jak pauza pod Escape, a GameSpot zalicza wyrozumiałe punkty kontrolne do wad.

Fabuła na drugim planie
Opowieść jest podana przystępniej niż u FromSoftware - z pełnymi przerywnikami i rozmowami zamiast opisów przedmiotów. Napoleona gra Vincent Cassel i to jedna z niewielu rzeczy, które chwalą wszyscy. Przeciwniczką jest Dzierzba (The Shrike), przywódczyni ruchu oporu, która nabija nieumarłych francuskich żołnierzy na pale - głos podkłada jej Jennifer English, a Bogusz uważa ją za najciekawszą postać, choć za rzadko obecną.
Dalej zdania znów się rozjeżdżają. Wccftech chwali tajemnicę i narrację środowiskową. Barbosa z GameSpot nazywa historię „frustrująco prostolinijną” i marnotrawstwem rzadko używanego okresu, Northup z IGN - bardziej stylem niż treścią. Wccftech dodaje, że zakończenie zostawia wątki otwarte - ma je domknąć fabularne rozszerzenie z edycji Deluxe, zapowiedziane na 2027 rok.
Technika: Waterloo na PC
Na konsolach studio zapowiadało tryb jakości (dynamiczne 4K, 30 klatek) i wydajności (60 klatek) na PS5 i Xboksie Series X oraz 60 klatek na Series S - niezależnej analizy, np. Digital Foundry, do dnia publikacji brak. Minimum na PC to GTX 1660 Ti i 16 GB RAM - według Steama na 30 klatek w 1080p na niskich ustawieniach z upscalingiem.
Wyniki recenzentów: CD-Action na RTX 5080 i Ryzenie 7 9800X3D w ultra z DLSS - 80-90 klatek i dwa wyrzucenia do pulpitu, w tym podczas walki z bossem. GRY-Online na RTX 4070 - około 60 klatek i przycięcia przy szybkiej podróży. Wccftech na RTX 4080 - 80-90 klatek, ale ray tracing powodował częste przycięcia, a gra kilka razy się wysypała. PPE.pl - mikroprzycięcia i wyrzucenie do pulpitu. Northup z IGN pisze o licznych błędach i crashach, które zamieniły dobrą zabawę w jego „osobiste Waterloo”. TheGamer twierdzi, że przycięcia naprawiły łatki i sterowniki.
Kto ma rację
Agregatory pokazują grę dobrą, nie wybitną. Na Metacriticu (odczyt 30.10.2026) wersja PC ma 77 punktów z 54 recenzji - 42 pozytywne, 12 mieszanych, zero negatywnych - a PS5 79 z 18. OpenCritic: średnia 79, 76 proc. rekomendacji z 93 recenzji. W dniu embarga rekomendacji było 84 proc. z 33 recenzji. Gracze są cieplejsi: 80 proc. pozytywnych wśród 1191 anglojęzycznych recenzji na Steamie.
Rozrzut ocen ma jasny wzór. Najwyżej oceniają ci, którzy patrzą na walkę i cenę: Destructoid i TheGamer po 9/10, GamingBolt 9/10, PlayStation Universe 9/10 z dopiskiem, że przy tej cenie to zakup oczywisty. Polskie media dają 8-8,5. Najniżej oceniają ci, którzy szukali gry obok walki: GameSpot i GamesRadar+ po 6/10 - Abbie Stone z GamesRadar+ pisze, że soulslike z parowaniem musi zrobić znacznie więcej niż przestawić kamerę, by się wyróżnić. Nikt nie podważa walki. Kłótnia idzie o to, czy wystarcza.
Dla kogo
Dla tych, którzy w soulslike'ach kochają moment parowania, a męczą ich tabelki ze statystykami - tu walka jest esencją, a rozwój nie przeszkadza. Dla graczy pierwszoosobowych, którzy dotąd odbijali się od gatunku: Ratusznik mówił, że właśnie oni zaskakująco łatwo łapali tu rytm ataków. Kampania zajmuje według recenzentów 18-20 godzin.
Nie dla tych, którzy chcą budować postać jak w Elden Ringu, szukają refleksji nad mitem Napoleona albo mają słabszy komputer.
Werdykt redakcji: 76
Valor Mortis ma jeden genialny pomysł - parowanie, które czuć w nadgarstku - i za mało gry, żeby go w pełni wykorzystać. Walka z szablą w prawej ręce i pistoletem albo ogniem w lewej to najlepsza rzecz, jaką One More Level zrobiło od pierwszego Ghostrunnera, a Europa po wygranym Waterloo jest ustawieniem, którego gatunek jeszcze nie widział. Przeciw temu stoją wady wymieniane niezależnie przez recenzentów z kilku krajów: bestiariusz wyczerpany w kilka godzin, płytki rozwój, nierówna trudność, sekcje parkouru, które jednych zachwycają, a innych wybijają z rytmu, i wersja PC, której wysypywanie się zgłaszają IGN, CD-Action, PPE.pl i Wccftech.
Stąd 76 - punkt poniżej konsensusu Metacritica dla PC i trzy poniżej OpenCritica. Ten punkt to cena techniki, której nie da się zignorować w grze opartej na wyczuciu chwili. Przy cenie 149,99 zł i obecności w Game Pass to jednak gra do sprawdzenia, a dla krakowskiego studia - mocny fundament pod własną markę, na którym zapowiedziane rozszerzenie ma szansę zbudować to, czego tu zabrakło.
Źródła (22)
- Recenzja Valor Mortis - GRYOnline.pl, 12.10.2026
- Valor Mortis - recenzja - CD-Action, 12.10.2026
- Valor Mortis - recenzja gry. Krocząc przez mrok w służbie Napoleona - PPE.pl, 12.10.2026
- Valor Mortis Review - Push Square, 12.10.2026
- Valor Mortis Review - Press Start, 13.10.2026
- Valor Mortis Review - GamingBolt, 12.10.2026
- Valor Mortis Review - Wccftech, 10.2026
- Valor Mortis Review - GamesRadar+, 12.10.2026
- Uneven Difficulty Balance Mars An Otherwise Great First-Person Soulslike - Game Informer, 21.09.2026
- Valor Mortis Reviews Are Mixed Ahead Of Its Xbox Game Pass Day One Launch - Pure Xbox, 12.10.2026
- Valor Mortis Reviews: Critics Split Between a 9 and a 6 - Kami Labs, 10.2026
- Valor Mortis - recenzje - OpenCritic, dostęp 30.10.2026
- Valor Mortis - OpenCritic, dostęp 30.10.2026
- Valor Mortis - Metacritic, dostęp 30.10.2026
- Valor Mortis - Steam, dostęp 30.10.2026
- Valor Mortis: All Boss Locations and How to Beat Them - KeenGamer, 10.2026
- Valor Mortis Interview - Insider Gaming, 2026
- Valor Mortis - Wikipedia, dostęp 30.10.2026
- Players died 515,000 times in the Valor Mortis playtest - iXBT Games, 04.11.2025
- Valor Mortis targets 60 FPS on PS5 and Xbox Series X - Twisted Voxel, 10.2026
- Valor Mortis - sprzedaż na konsolach - Android.com.pl, 17.10.2026
- Игроки оценили Valor Mortis в Steam - VGTimes, 14.10.2026



