Piątek, 30 października 2026 RSS
Recenzja gry

Szabla, garłacz i trupy w mundurach. Valor Mortis wygrywa walką, przegrywa resztą

76DobraValor Mortis

Twórcy Ghostrunnera zrobili soulslike'a z pierwszej osoby, w którym parowanie szablą daje więcej frajdy niż w połowie gatunku. Wokół tej walki stoi jednak gra krótka w pomysłach: dziesięciu bossów, wąski bestiariusz, płytki rozwój i wersja PC, która lubi się wysypać.

Piotr Olszewski

· 11 min czytania

Zmutowany kolos z pistoletami w deszczu wojskowego obozu - tak wygląda Valor Mortis, gdy epoka napoleońska spotyka body horror. Na pierwszym planie klinga bohatera · Źródło: Steam / One More Level, Lyrical Games

William Dowsett budzi się w masowym grobie. Nie pamięta, kim jest, w uszach ma głos Napoleona, a wokół leżą Francuzi i Rosjanie, których zaraza zamieniła w coś, co nie chce zostać martwe. Jest rok 1820, pięć lat po Waterloo, które w tej wersji historii cesarz wygrał. Pierwsze, co gracz dostaje do ręki, to kordelas i skałkowy pistolet. Pierwsze, czego się uczy: cios trzeba przyjąć na klingę w ostatniej chwili.

Valor Mortis to pierwsza w całości własna gra krakowskiego One More Level. Marka Ghostrunnera należy do 505 Games, tu studio po raz pierwszy buduje na swoim. Wyszła 13 października na PC, PS5 i Xboksy Series, kosztuje 149,99 zł i od pierwszego dnia jest w Game Pass. Autor tego tekstu w grę nie grał - werdykt powstał z lektury kilkunastu pełnych recenzji, nagrań, wywiadów z twórcami i danych z agregatorów.

Soulslike, który patrzy oczami

Najważniejsza decyzja zapadła na samym początku. Reżyser Radosław Ratusznik powtarzał w wywiadach, że zespół chciał zrobić grę z pierwszej osoby z elementami soulslike'a, a nie soulslike'a przełożonego na pierwszą osobę. Parowanie i cięcie mają z tej perspektywy mocniej uderzać. Szymon Bryła, prezes studia, dorzucał w Insider Gaming argument mniej romantyczny - trzecia osoba byłaby droższa, a zespół nie ma w niej doświadczenia.

Ciosy przeciwników sygnalizuje żółty błysk w miejscu, z którego nadlatuje atak, a uderzenia nie do zablokowania - czerwona poświata. Brodie Gibbons z australijskiego Press Start nazywa walkę „największym osiągnięciem” gry i ewolucją systemu z Ghostrunnera, w którym jeden cios zabijał.

Nie wszyscy dali się przekonać. Francesco De Meo z Wccftech pisze wprost, że widok z pierwszej osoby nie jest najlepszym wyborem dla soulslike'a, bo w wąskich przejściach i przy kilku wrogach naraz brakuje wyczucia, kto stoi z boku. Maciej Zabłocki z PPE.pl i Maciej Bogusz z GRY-Online też wpisują kamerę przy grupach wrogów i ocenę zasięgu ciosów na listę minusów.

Szabla, rapier, garłacz

Rdzeń jest klasyczny: lekki i ciężki atak, blok, parowanie, unik, pasek wytrzymałości, który szybko spada i szybko się odnawia. Parowanie zapełnia pasek postawy przeciwnika, a pełny pasek otwiera brutalne dobicie - u bossów zabierające dużą część zdrowia. Blok kosztuje życie, ale można je odzyskać kontratakiem, co wypycha gracza do przodu zamiast w kąt.

Bronie białe są trzy i każda zmienia styl walki. Szabla jest uniwersalna, z trzyciosowym kombo o lekkim zasięgu obszarowym, ale najsłabiej paruje. Rapier w ogóle nie pozwala blokować - tylko parować tuż przed trafieniem - za to pchnięciami rozbija słabe punkty przeciwników, a na ostatnim poziomie ulepszenia leczy po udanym parowaniu. Claymore odwrotnie: nie kontruje, za to dobrze blokuje i ma duży zasięg. Jakub Dmuchowski z CD-Action chwali żonglowanie nimi, De Meo uważa szablę i rapier za bardzo podobne.

Udane parowanie: iskry na klindze i przeciwnik w złotej masce zatrzymany w pół ciosu. Na tym momencie opiera się cała walka w grze
Udane parowanie: iskry na klindze i przeciwnik w złotej masce zatrzymany w pół ciosu. Na tym momencie opiera się cała walka w grze Źródło: Steam / One More Level, Lyrical Games

Lewa ręka obsługuje broń palną albo moce. Arsenał prochowy to pistolet, garłacz i muszkiet. Amunicji jest mało i Ratusznik od początku ostrzegał, żeby nie traktować gry jak strzelanki: pistolet służy do trafiania w słabe punkty, na przykład w odsłoniętą sakwę miotacza bomb, i do odpalania beczek z prochem. Khayl Adam z Push Square nazywa duet pistoletu i szabli „solidnym jak skała” i porównuje cięcie jedną ręką, a strzelanie drugą do BioShocka.

Skałkowy pistolet wycelowany ponad pobojowiskiem pełnym ciał. Kul jest mało, więc broń palna służy głównie do trafiania w słabe punkty
Skałkowy pistolet wycelowany ponad pobojowiskiem pełnym ciał. Kul jest mało, więc broń palna służy głównie do trafiania w słabe punkty Źródło: Steam / One More Level, Lyrical Games

Trzecia warstwa to transmutacje, czyli magia na neftoglobinie - zasobie, który odnawia się po trafieniu w słaby punkt wroga. Są trzy: ogień, który podpala i ogłusza po zapełnieniu paska poparzenia, staza zatrzymująca przeciwników i mechanizmy oraz tarcza, którą Dmuchowski porównuje do znaku Quen z Wiedźmina. Według Wccftech staza i tarcza przychodzą jednak późno, więc przez dużą część kampanii walka jest jednowymiarowa.

Pistolet, beczka z prochem i nadbiegający żołnierze - pierwsza osoba i broń palna w akcji Steam / One More Level, Lyrical Games

Latarnie zamiast ognisk, bursztyny zamiast buildów

Słownik gatunku jest przepisany na epokę. Ogniska to latarnie, dusze to katalizatory - zbierane z wrogów, tracone po śmierci, do odzyskania na miejscu porażki. Przy latarni wydaje się katalizatory na węzły drzewka: zdrowie, wytrzymałość, neftoglobinę, obrażenia postawy przy parowaniu. Co pięć poziomów otwiera się slot na bursztyn, czyli pasywny modyfikator. Jeden z nich zabiera butelki leczące w zamian za leczenie po zabójstwach.

I tu zaczyna się najbardziej zgodna krytyka. Nie ma atrybutów, nie ma pancerzy, nie ma ekwipunku do zbierania. Dmuchowski z CD-Action pisze o „wykastrowaniu” gry z elementów RPG i nazywa rozwój „mało istotnym”. Joelle Daniels z GamingBolt, która dała grze 9/10, też uznaje progresję za „lekką” i porównuje Valor Mortis bardziej do przygodowej gry akcji z drzewkiem umiejętności. Wyjątkiem jest Jim Hargreaves z TheSixthAxis, który właśnie brak „mozolnych RPG-owych naleciałości” zapisuje grze na plus.

Ekran ulepszeń rapiera: lekka klinga do parowania, bez zwykłego bloku. Na górnym pasku cały arsenał - pistolet, muszkiet, garłacz, szabla, rapier, claymore
Ekran ulepszeń rapiera: lekka klinga do parowania, bez zwykłego bloku. Na górnym pasku cały arsenał - pistolet, muszkiet, garłacz, szabla, rapier, claymore Źródło: Steam / One More Level, Lyrical Games

Parkour w mundurze

Z Ghostrunnera przeszedł nie tylko widok, ale i ruch. William biega po ścianach, huśta się na drążkach, przyciąga się do punktów zaczepienia. Nowe zdolności otwierają przejścia w odwiedzonych miejscach, jak w metroidvanii. Tempo jest wolniejsze niż w cyberpunkowej serii, co Dmuchowski tłumaczy tym, że William jest żołnierzem, a nie cybernetycznym ninja.

Tu zdania są podzielone najmocniej. Bogusz z GRY-Online uważa poziomy oparte w całości na parkourze za jedne z najlepszych w grze i opisuje bohatera jako „łowcę z Bloodborne'a biegającego po ścianach”. Dmuchowski chwali skakanie po wrakach statków zawieszonych w powietrzu. Gibbons z Press Start pisze odwrotnie - że ruch „nigdy nie osiąga” poziomu Ghostrunnera. A De Meo z Wccftech uważa sekwencje w stylu Ghostrunnera, z wieloma strzelcami i jednym słusznym sposobem przejścia, za ciało obce w soulslike'u.

Wieś, kopalnia, uniwersytet

Gra jest liniowa i podzielona na jedenaście rozdziałów, poprzedzielanych ekranami ładowania. Poziomy mimo to mają odnogi, skróty, ukryte skrzynie i zadania poboczne - Push Square uznaje projekt lokacji za jedną z najmocniejszych stron gry.

CD-Action chwali pobojowisko i zatopioną wioskę za atmosferę, a kopalnię nazywa nużącą. Wccftech zachwyca się uniwersytetem i - zgodnie z CD-Action - stawia granicę jakości właśnie przy kopalniach, około piątej godziny gry: po nich rosną obrażenia zadawane przez wrogów, przejścia się zwężają, a bestiariusz jest już wyczerpany. Alessandro Barbosa z GameSpot widzi to odwrotnie - pierwsze godziny na pobojowiskach zlewają się mu w jedno, a gra łapie rytm dopiero w połowie.

Zalana, zatęchła wieś i opancerzony przeciwnik w wodzie po kolana. Mokre, ciasne lokacje to miejsca, w których pierwszoosobowa kamera najbardziej przeszkadza
Zalana, zatęchła wieś i opancerzony przeciwnik w wodzie po kolana. Mokre, ciasne lokacje to miejsca, w których pierwszoosobowa kamera najbardziej przeszkadza Źródło: Steam / One More Level, Lyrical Games

Oprawa bierze się z Unreal Engine 5 i z malarstwa. Bogusz pisze, że grafika jest obrzydliwa w sposób, który traktuje jako komplement, i przywołuje Beksińskiego. Push Square widzi za to błotniste tekstury i „niedopieczone” modele postaci. Muzykę Arkadiusza Reikowskiego i Oskara Bały GRY-Online chwali, Push Square uznaje za poprawną, ale bez wyrazu.

Dziesięciu bossów i wiatrak

Według przewodnika KeenGamer bossów jest dziesięciu, wszyscy na głównej ścieżce, rozdział dziesiąty nie ma żadnego. Pierwszym prawdziwym egzaminem jest generał Lothaire (w polskiej wersji „Dzierżący Orła”) w Valley of Ashes - zamachy długim mieczem przeplatane strzałami z pistoletu i ataki nie do zablokowania. Bogusz porównuje go do Genichiro z Sekiro i Margit z Elden Ring. W otwartym teście z października 2025 roku gracze zginęli według danych studia około 515 tysięcy razy, a na Lothairze (w relacji z testu: Lotharze) poległo 209 tysięcy z 226 tysięcy podejść.

Dalej, w nazewnictwie angielskiej wersji, są: Iron Marshall, czworonożny Sphinx z dwoma paskami zdrowia, Anna, the Bride Drowned in Tears - jedyna, która otwiera rozdział, zamiast go zamykać - szermierz High Justicar Aurelius z mutującym ramieniem w drugiej fazie, wielokończynowy Experiment 83, The Orphan w zatrutym uniwersytecie i Captain Raphael w twierdzy. Najczęściej chwalony jest Slaughtermill - zmutowany wiatrak, przy którym strzela się w świecące węzły. Dmuchowski nazywa walkę z młynem swoją ulubioną, Wccftech wyróżnia ją jako najbardziej pomysłową.

Postać w czerwieni pod łukami z wygiętych, organicznych narośli - nadprzyrodzona strona gry, z której biorą się bossowie
Postać w czerwieni pod łukami z wygiętych, organicznych narośli - nadprzyrodzona strona gry, z której biorą się bossowie Źródło: Steam / One More Level, Lyrical Games

Ocena samych walk rozjeżdża się bardziej niż ocena gry. Bogusz uważa większość bossów za „światowy poziom”, a przedostatniego za wybitnego, ale ostatniego za „po prostu zbyt łatwego”. Khayl Adam z Push Square nazywa walki z bossami „po prostu w porządku” i zaznacza, że to „nie Elden Ring”; irytuje go też odcinek przed finałem - bez leczenia, z niekonsekwentnymi punktami kontrolnymi i zbędną sekcją skradankową. Northup z IGN pisze o „szokująco małej” liczbie bossów, a Dmuchowski - że jest ich mało i część jest bardzo prosta.

Ile razy się umiera

Trudność to drugi wielki spór. Gra nie ma poziomów trudności, a recenzenci opisują zupełnie różne gry. Wesley LeBlanc z Game Informer w zapowiedzi z września, po około 15 godzinach na wersji przedpremierowej obejmującej cztery rozdziały, liczył ponad 100 śmierci z rąk samych bossów, i nazywał balans „niesamowicie nierównym”. Miesiąc później Dmuchowski z CD-Action pisze o grze „względnie łatwej”, łatwiejszej od Lies of P i Wuchanga, i ostrzega, że weteranom może jej zabraknąć wyzwania.

Część tej rozbieżności tłumaczy kalendarz: GamingBolt odnotowuje, że jeszcze w trakcie recenzowania wyszła poprawka balansu. Część - kolejność. Kilka recenzji (PPE.pl, GRY-Online) mówi, że początek bywa trudniejszy niż późniejsze rozdziały, a Wccftech umieszcza skok obrażeń dokładnie odwrotnie, po kopalniach. Wspólny mianownik jest jeden: trudność jest nierówna. CD-Action chwali ułatwienia spoza kanonu, jak pauza pod Escape, a GameSpot zalicza wyrozumiałe punkty kontrolne do wad.

Transmutacja ognia z gołej dłoni przeciw grupie wrogów. Moce odnawia się, trafiając w słabe punkty, więc nagradzają agresję
Transmutacja ognia z gołej dłoni przeciw grupie wrogów. Moce odnawia się, trafiając w słabe punkty, więc nagradzają agresję Źródło: Steam / One More Level, Lyrical Games

Fabuła na drugim planie

Opowieść jest podana przystępniej niż u FromSoftware - z pełnymi przerywnikami i rozmowami zamiast opisów przedmiotów. Napoleona gra Vincent Cassel i to jedna z niewielu rzeczy, które chwalą wszyscy. Przeciwniczką jest Dzierzba (The Shrike), przywódczyni ruchu oporu, która nabija nieumarłych francuskich żołnierzy na pale - głos podkłada jej Jennifer English, a Bogusz uważa ją za najciekawszą postać, choć za rzadko obecną.

Dalej zdania znów się rozjeżdżają. Wccftech chwali tajemnicę i narrację środowiskową. Barbosa z GameSpot nazywa historię „frustrująco prostolinijną” i marnotrawstwem rzadko używanego okresu, Northup z IGN - bardziej stylem niż treścią. Wccftech dodaje, że zakończenie zostawia wątki otwarte - ma je domknąć fabularne rozszerzenie z edycji Deluxe, zapowiedziane na 2027 rok.

Postać w mundurze z czasów napoleońskich nad doliną, ze zmienioną zarazą dłonią - kadr ze zwiastuna Steam / One More Level, Lyrical Games

Technika: Waterloo na PC

Na konsolach studio zapowiadało tryb jakości (dynamiczne 4K, 30 klatek) i wydajności (60 klatek) na PS5 i Xboksie Series X oraz 60 klatek na Series S - niezależnej analizy, np. Digital Foundry, do dnia publikacji brak. Minimum na PC to GTX 1660 Ti i 16 GB RAM - według Steama na 30 klatek w 1080p na niskich ustawieniach z upscalingiem.

Wyniki recenzentów: CD-Action na RTX 5080 i Ryzenie 7 9800X3D w ultra z DLSS - 80-90 klatek i dwa wyrzucenia do pulpitu, w tym podczas walki z bossem. GRY-Online na RTX 4070 - około 60 klatek i przycięcia przy szybkiej podróży. Wccftech na RTX 4080 - 80-90 klatek, ale ray tracing powodował częste przycięcia, a gra kilka razy się wysypała. PPE.pl - mikroprzycięcia i wyrzucenie do pulpitu. Northup z IGN pisze o licznych błędach i crashach, które zamieniły dobrą zabawę w jego „osobiste Waterloo”. TheGamer twierdzi, że przycięcia naprawiły łatki i sterowniki.

Kto ma rację

Agregatory pokazują grę dobrą, nie wybitną. Na Metacriticu (odczyt 30.10.2026) wersja PC ma 77 punktów z 54 recenzji - 42 pozytywne, 12 mieszanych, zero negatywnych - a PS5 79 z 18. OpenCritic: średnia 79, 76 proc. rekomendacji z 93 recenzji. W dniu embarga rekomendacji było 84 proc. z 33 recenzji. Gracze są cieplejsi: 80 proc. pozytywnych wśród 1191 anglojęzycznych recenzji na Steamie.

Rozrzut ocen ma jasny wzór. Najwyżej oceniają ci, którzy patrzą na walkę i cenę: Destructoid i TheGamer po 9/10, GamingBolt 9/10, PlayStation Universe 9/10 z dopiskiem, że przy tej cenie to zakup oczywisty. Polskie media dają 8-8,5. Najniżej oceniają ci, którzy szukali gry obok walki: GameSpot i GamesRadar+ po 6/10 - Abbie Stone z GamesRadar+ pisze, że soulslike z parowaniem musi zrobić znacznie więcej niż przestawić kamerę, by się wyróżnić. Nikt nie podważa walki. Kłótnia idzie o to, czy wystarcza.

Dla kogo

Dla tych, którzy w soulslike'ach kochają moment parowania, a męczą ich tabelki ze statystykami - tu walka jest esencją, a rozwój nie przeszkadza. Dla graczy pierwszoosobowych, którzy dotąd odbijali się od gatunku: Ratusznik mówił, że właśnie oni zaskakująco łatwo łapali tu rytm ataków. Kampania zajmuje według recenzentów 18-20 godzin.

Nie dla tych, którzy chcą budować postać jak w Elden Ringu, szukają refleksji nad mitem Napoleona albo mają słabszy komputer.

Werdykt redakcji: 76

Valor Mortis ma jeden genialny pomysł - parowanie, które czuć w nadgarstku - i za mało gry, żeby go w pełni wykorzystać. Walka z szablą w prawej ręce i pistoletem albo ogniem w lewej to najlepsza rzecz, jaką One More Level zrobiło od pierwszego Ghostrunnera, a Europa po wygranym Waterloo jest ustawieniem, którego gatunek jeszcze nie widział. Przeciw temu stoją wady wymieniane niezależnie przez recenzentów z kilku krajów: bestiariusz wyczerpany w kilka godzin, płytki rozwój, nierówna trudność, sekcje parkouru, które jednych zachwycają, a innych wybijają z rytmu, i wersja PC, której wysypywanie się zgłaszają IGN, CD-Action, PPE.pl i Wccftech.

Stąd 76 - punkt poniżej konsensusu Metacritica dla PC i trzy poniżej OpenCritica. Ten punkt to cena techniki, której nie da się zignorować w grze opartej na wyczuciu chwili. Przy cenie 149,99 zł i obecności w Game Pass to jednak gra do sprawdzenia, a dla krakowskiego studia - mocny fundament pod własną markę, na którym zapowiedziane rozszerzenie ma szansę zbudować to, czego tu zabrakło.

Źródła (22)
Następny tekstBicz wrócił do ręki Belmontów. Na konsolach trzaska, na PC długo się zacinałEvil Empire zrobiło najlepiej przyjętą Castlevanię od dwóch dekad: z talią tarota zamiast broni pomocniczych, bossami, którzy gadają z bohaterką, i ostrym poziomem trudności. Gra jest bardzo dobra, ale ostrożna i wyszła na PC z czarnym ekranem.

Czytaj też