Piątek, 30 października 2026 RSS
Recenzja gry

Najlepiej się tu strzela w historii serii. Gorzej z tym, co dzieje się między strzelaninami

84Bardzo dobraGears of War: E-Day

Gears of War: E-Day wraca do dnia, w którym Szarańcza wyszła spod ziemi, i robi z niego horror wojenny w Unreal Engine 5. Walka jest najlepsza w dziejach serii, ale półotwarte dzielnice Kalony rozciągają kampanię, a scenariusz nie zawsze wie, czyja to historia.

Piotr Olszewski

· 12 min czytania

Marcus i oddział Bravo pod stalowym wiaduktem Kalony, naprzeciw Boomera i szarżującego Wretcha. Tak wygląda podstawa gry: osłona, ogień, ciasna ulica i Szarańcza, która przychodzi falami · Źródło: Steam / Xbox Game Studios

Bar w Kalonie, przemysłowym mieście na planecie Sera. Marcus Fenix i Dominic Santiago wznoszą toast za Carlosa, brata Doma, który zginął dwa lata wcześniej w walce z UIR. Wojny Wahadłowe właśnie się skończyły, po 79 latach. Toast przerywają wstrząsy. Chwilę później w asfalcie otwierają się szczeliny, z których bije czerwone światło, sedany zapadają się w ziemię, a na ulice wylewają się Wretche i rozrywają uciekających cywilów. Tak zaczyna się Gears of War: E-Day - i od tej sceny widać, czego chciało The Coalition: żeby Szarańcza znowu była potworem, a nie kolejnym oddziałem do wystrzelania.

Czternaście lat wcześniej

E-Day to prequel osadzony 14 lat przed pierwszym Gears of War z 2006 roku. Opowiada o Emergence Day - Dniu Wyłonienia (polskie recenzje piszą też o Dniu Wyjścia), czyli momencie, w którym Szarańcza po raz pierwszy wyszła na powierzchnię. Akcja obejmuje trzy dni i jedno miasto. Kampania ma pięć aktów i 16 rozdziałów.

Za grą stoi The Coalition, kanadyjskie studio Microsoftu, które od dekady prowadzi serię po Epic Games. Dyrektorem kreatywnym jest Matt Searcy, współproducentem polskie People Can Fly. Premiera: 6 października 2026 na PC i Xbox Series X|S, od pierwszego dnia w Game Pass, a z ulepszeniem Premium (30 dolarów) - od 1 października. Wersja standardowa kosztuje 70 dolarów. Polska wersja ma tylko napisy. Głosy Marcusa i Doma znów należą do Johna DiMaggio i Carlosa Ferro.

Oddział Bravo i pytanie, czyja to historia

Przez większość kampanii w oddziale są cztery osoby i wszystkie od początku można wybrać w kooperacji. Marcus według Shacknews ukrywa przed Domem objawy stresu pourazowego, a Dom - przed Marcusem - plan odejścia z armii, żeby być z rodziną.

Nowe twarze to Mags Carter i Lucas Reyes. Mags jest weteranką, która pracuje w rafinerii imulsji, choruje na „rustlung”, chorobę układu oddechowego, i nie ma złudzeń co do rządu. Lucas to młody oficer łączności, który wszystko robi według regulaminu.

Tu zaczyna się pierwsza duża rozbieżność. Shubhankar Parijat z GamingBolt uważa wątek Mags za najmocniejszy w grze, a Doma za postać najbardziej zmarnowaną - jego zdaniem Dom „wydaje się niewykorzystany”, a trauma Marcusa jest „nieciekawa i powtarzalna”. Brian Shea z Game Informera pisze, że Lucas przez większość historii jest niedopisany, dopiero późny wątek stawia go obok reszty. Woźnicki w minusach wprost wymienia zbyt silną obecność Mags Carter, która wydaje rozkazy i jego zdaniem zaburza balans. Podobnie mówiła 18 października Laura Fryer, była producentka pierwszych Gearsów: gra jej zdaniem nie daje Marcusowi i Domowi satysfakcjonującej historii początków braterstwa.

To scenariusz, który chce być dramatem wojennym o kosztach przeżycia, ale nie potrafi rozdzielić czasu między czterech bohaterów. Parijat zestawia go niekorzystnie z pisaniem Naughty Dog i IO Interactive. Na drugim biegunie jest Ryan McCaffrey z IGN (9/10), dla którego E-Day udaje się „sztuka na linie”: sercowy prequel z mocnymi postaciami, choć wiadomo, jak to się skończy.

Oddział Bravo w komplecie: Marcus Fenix, Dom Santiago oraz nowi Mags Carter i Lucas Reyes. Wokół proporcji czasu ekranowego tej czwórki toczy się największy spór o scenariusz
Oddział Bravo w komplecie: Marcus Fenix, Dom Santiago oraz nowi Mags Carter i Lucas Reyes. Wokół proporcji czasu ekranowego tej czwórki toczy się największy spór o scenariusz Źródło: Steam / Xbox Game Studios

Szarańcza znowu straszy

Najczęściej powtarzana pochwała dotyczy tonu. „Szarańcza znowu jest przerażająca” - pisze Woźnicki. Dominic Baez z „Seattle Times” porównuje otwarcie do wrzucenia gracza do Resident Evil, z wizualnymi odwołaniami do Resident Evil 2 i diabelsko czerwoną poświatą, która zapowiada każde wejście Szarańczy. Shea z Game Informera pisze, że gra od pierwszych minut działa jak horror: potwory wychodzą z ziemi, cywile giną na oczach gracza. Zwraca też uwagę na paradoks, który robi tu robotę. Gracz steruje uzbrojonymi „chodzącymi czołgami”, a mimo to czuć bezradność, bo los miasta jest przesądzony - „Kalona i tak upadnie, bez względu na to, ilu wrogów skoszę”, jak pisze w recenzji. Kalona i tak upadnie. Gra wie o tym od pierwszej minuty i tę wiedzę zamienia w paliwo.

Wojciech Gruszczyk z PPE.pl uważa, że najmocniejsze momenty grozy przypadają na nocne sekwencje, a za dnia atmosfera słabnie i E-Day staje się po prostu strzelanką wojenną. Nick Petrasiti z TheSixthAxis dodaje, że gra zbyt wiele razy przedstawia kolejne grupy Szarańczy i pierwszy strach z czasem tępieje.

Bestiariusz łączy Drony, Boomery, Wretche, Corpsery i Reavery z nowymi stworami, a dziury wyłonienia (e-holes) znów da się zawalić granatem. Woźnicki opisuje Brumaka w pełnym pancerzu, przy którym trafianie w słabe punkty niczego nie zmienia, więc walka zamienia się w długie strzelanie, i balonowatego przeciwnika wypuszczającego po pięć zarodników naraz. Najlepszy boss czeka według niego w rafinerii, najsłabszy - w finale. Gruszczyk ostrzega przed większymi stworami-„gąbkami na pociski”.

Coś ogromnego w czerwonej poświacie, przed nim pojedynczy Gears. Dominic Baez pisze o diabelsko czerwonej poświacie, która zapowiada każde wejście Szarańczy
Coś ogromnego w czerwonej poświacie, przed nim pojedynczy Gears. Dominic Baez pisze o diabelsko czerwonej poświacie, która zapowiada każde wejście Szarańczy Źródło: Steam / Xbox Game Studios

Osłona, która w końcu się rusza

Walka to część, co do której zgadzają się niemal wszyscy, także najsurowsi. Kirk McKeand w recenzji „Guardiana”, opublikowanej omyłkowo przed embargiem, pisał o „najlepszej walce w 20-letniej historii Gears”. Petrasiti nazywa ją „prawdopodobnie najlepszą, jaką seria miała”. Chris Scullion z VGC: pod względem czystego strzelania „mało co w tym roku jej dorównuje”.

Rdzeń jest ten sam: przyklejanie się do osłony, Active Reload, Lancer z piłą łańcuchową, egzekucje. Zmienił się ruch. Marcus biega szybciej, przeskakuje murki, skacze przez szczeliny w dowolnym momencie, robi wślizg pod przeszkodami i wspina się na pojazdy. Doszły niskie osłony, przy których walczy się leżąc. Pociski mają czas lotu, a niektóre bronie ładuje się nabój po naboju.

Arsenał to klasyka (Gnasher, Longshot, Hammerburst, Torque Bow) plus nowości: granatnik Gutpuncher i strzelba Incinerator. Lancer z piłą pojawia się tu w roli prototypu, więc fani dostają scenę jego narodzin.

Nowa jest warstwa modyfikacji. W Kalonie zbiera się skrzynie (hard cases), które odblokowują od jednego do czterech gniazd na mody broni i pancerza w punktach zaopatrzenia. Przykłady z recenzji: Longshot przeładowuje się natychmiast po strzale w głowę (Game Informer), Gnasher dostaje amunicję typu slug (Shacknews), Incinerator ma węższy, dalszy rozrzut, a piła po egzekucji daje automatycznie idealne przeładowanie (GamingBolt). Do tego gadżety taktyczne, jak dron wykrywający wrogów. Gruszczyk podkreśla, że to wciąż nie RPG.

Czego brakuje? Reid wymienia pojedynki na piły i „żywą tarczę”, McKeand - pojazdy. Woźnicki pisze, że przeciwnicy czasem stoją bezczynnie albo strzelają w puste miejsce.

Marcus w skoku nad szczeliną, z Lancerem z piłą w rękach. Skoki i wślizgi to zmiana w ruchu, którą chwalą niemal wszystkie recenzje
Marcus w skoku nad szczeliną, z Lancerem z piłą w rękach. Skoki i wślizgi to zmiana w ruchu, którą chwalą niemal wszystkie recenzje Źródło: Steam / Xbox Game Studios

Kalona, czyli kłopot z otwartymi przestrzeniami

Najwięcej sporów wywołał układ kampanii. Liniowe rozdziały przeplatają się z półotwartymi dzielnicami - według Woźnickiego to cały akt drugi i dwa segmenty trzeciego - z zadaniami pobocznymi, znajdźkami i ocalałymi do uratowania. Woźnicki porównuje je do The Division 2 i pisze, że tempo siada, bo przez większość czasu biegnie się pustymi ulicami. Richard Wakeling z GameSpotu (7/10): historia rozczarowuje, a otwarte przestrzenie są „dość nudne”. McKeand w „Guardianie” narzekał, że eksploracja szybko staje się monotonna, a nagrody nie usprawiedliwiają czasu dojścia. Baez pisze wprost, że kampania mogła być krótsza.

Druga strona istnieje i ma argumenty. Shea uważa dzielnice Kalony za mądrą ewolucję misji: zaułki, wypalone sklepy, skrzynie z modami i ocaleni, dla których zbaczał z trasy.

Najlepsze momenty to jednak, w czym zgadzają się prawie wszyscy, rzeczy wyreżyserowane: stacja metra, gdzie schron przestaje być bezpieczny; pociąg, w którym przeciwnicy atakują ze wszystkich stron; helikopter z ciężkim działem, który McKeand nazwał odświeżającą zmianą rytmu; szturm na wieżowiec piętro po piętrze.

Searcy zapowiadał około 14 godzin, recenzenci podają od 12 (PPE.pl, GamingBolt) do 16 na poziomie Hardcore (Pure Xbox). Wstępna recenzja PC Gamera nosiła tytuł o „mozolnej” kampanii.

Armia Szarańczy w podziemiach. Gruszczyk z PPE.pl wymienia je wśród lokacji kampanii
Armia Szarańczy w podziemiach. Gruszczyk z PPE.pl wymienia je wśród lokacji kampanii Źródło: Steam / Xbox Game Studios

Technika: wizytówka UE5 z ceną na PC

E-Day to wizytówka Unreal Engine 5. Gra korzysta z Nanite, sprzętowego Lumena i MegaLights - jest jedną z pierwszych gier wydanych z tą ostatnią technologią. Każda postać ma ponad 350 kształtów mimiki. Gruszczyk chwali twarze i pancerze, ale wytyka słabszych NPC.

Na Xboksie Series X są trzy tryby: jakość (30 kl./s), zrównoważony (około 40) i wydajność (60). Gruszczyk odnotował dwa krótkie spadki pod koniec gry, Parijat okazjonalne przycięcia. Baez trafiał na postacie zablokowane w geometrii i skrypty, które się nie odpalały.

Na PC obraz jest dwojaki. Woźnicki na Ryzenie 7 5700X3D z Radeonem RX 6700 XT w Full HD na wysokich detalach miał bardzo dobrą wydajność i rzadkie kilkusekundowe zacięcia. Ale najwyższe ustawienia, nazwane Ludicrous, są brutalne: według testów The PC Enthusiast RTX 5090 daje ponad 60 kl./s w 1440p i około 45 w natywnym 4K. Shacknews nazwał grę na PC „ekstremalnie zasobożerną”, a według GRYOnline częste awarie na PC są jednym z głównych powodów negatywnych recenzji na Steamie.

Multiplayer, którego recenzenci nie widzieli

W czasie embarga Versus i Horde Siege były zablokowane, więc pierwsze oceny dotyczyły tylko kampanii.

Versus to 4 na 4: Team Deathmatch, Conquest, Demolition i nowy Crucible, w którym dostarcza się rdzenie energii. Sam Chandler z Shacknews chwali ograniczenie „odbijania się od ścian”, ale Gnasher wciąż dominuje z bliska. Na start nie było wyboru trybu, tylko głosowanie po meczu, a ranking był zamknięty. Petrasiti uznał go za „trochę ubogi w zawartość”.

Horde Siege to największa nowość. Trzy czteroosobowe oddziały, czyli 12 graczy, dzielą jedną z trzech otwartych map z kampanii. Są cztery klasy (Szturmowiec, Breacher, Strzelec wyborowy, Medyk), cele główne, zadania poboczne i ewakuacja na koniec. Shea pisze, że tryb mocno pożycza od extraction shooterów i że to w nim zamierza spędzić najwięcej czasu. Wakeling z GameSpotu jest ostrożniejszy: nie wiadomo, czy Horde Siege utrzyma graczy na dłużej.

Szarańcza w natarciu - fragment zwiastuna premierowego Steam / Xbox Game Studios, The Coalition

Krytycy kontra krytycy

Liczby z 30 października 2026: Metacritic daje wersji na Xbox Series X 87 punktów (62 recenzje pozytywne, 8 mieszanych, zero negatywnych), wersji na PC - 83 przy 46 recenzjach. OpenCritic: średnia Top Critic 85, 90 proc. krytyków poleca, 129 recenzji. Na starcie OpenCritic pokazywał 87-88. To czwarty wynik w serii, za oryginalną trylogią, a przed Gears 4 i Gears 5 (po 84).

Rozrzut jest jednak szeroki i da się go wytłumaczyć. Na górze są Pure Xbox (Craig Reid, 10/10), Game Informer (Brian Shea, 9,5/10), TechRaptor (Austin Suther, 9,5/10) oraz IGN, Shacknews, GamingBolt i PPE.pl (po 9/10). W środku są TheSixthAxis (8/10), GRYOnline (Zbigniew Woźnicki, 8/10), PC Gamer (Abbie Stone, 77/100) i Wccftech (Alessio Palumbo, 7,4/10), dla którego to krok wstecz wobec Gears 5. Na dole GameSpot i Metro GameCentral (po 7/10, Metro pisze, że gra jest „zbyt podobna do 20-letniego oryginału”), Hardcore Gamer (3,5/5) i „Guardian” (3/5).

Rozbieżność nie dotyczy tego, jak gra się strzela - tu chwalą wszyscy. Dotyczy tego, ile ważą otwarte dzielnice i scenariusz. Recenzenci, dla których Gears to przede wszystkim walka i klimat (Reid, Shea, Gruszczyk), traktują wolniejsze fragmenty jako drobny koszt. Ci, którzy liczą tempo i fabułę (Wakeling, McKeand, Palumbo), widzą w nich główny problem.

Rekord, sprzedaż i burza na Steamie

Na Steamie E-Day pobił rekordy serii: 20 374 jednoczesnych graczy pierwszego dnia wczesnego dostępu, dwa razy więcej niż szczyt Gears 5, i 31 517 w dniu premiery według SteamDB. 9 października Rhys Elliott z Alinea Analytics oszacował pierwszy tydzień: około 230 tys. sprzedanych kopii (168 tys. na Steamie, 62 tys. w sklepie Xboksa), 1,7 mln graczy z Game Pass, 722 tys. ulepszeń Premium i około 37 mln dolarów przychodu. Alinea nazwała to „miękkim wynikiem” i ostrzegła, że Game Pass „kanibalizuje” sprzedaż. Microsoft tych liczb nie potwierdził.

Recenzje graczy są chłodniejsze od prasy. 6 października Game Rant notował na Steamie 73 proc. poleceń przy ponad 2900 opiniach i pisał o review bombingu: część negatywnych recenzji dotyczy Mags Carter, pierwszej otwarcie nieheteronormatywnej postaci w serii, kosmetyków z motywem Pride i współpracy studia z firmą konsultingową Hit Detection. Francuski Kami-Labs przeczytał sto pierwszych negatywnych recenzji: 51 dotyczyło roli Mags, 12 wydajności. GRYOnline 8 października, przy 75 proc. pozytywnych z 5699 recenzji, uznało doniesienia o review bombingu za mocno przesadzone - wśród zarzutów dominują awarie na PC, marketing obiecujący starych bohaterów i braki w multiplayerze. 11 października usługi sieciowe padły pod atakiem DDoS, co studio potwierdziło.

Szef The Coalition Mike Crump zapowiedział w rozmowie z BBC, że następna gra „nie będzie powstawać nawet w przybliżeniu tak długo”.

Dla kogo to jest

Dla każdego, kto pamięta Gears of War z 2006 roku i chce tego samego ciężaru z nowoczesnym ruchem, i dla grających w kooperacji - czterech online albo dwóch na podzielonym ekranie. Gorzej dla tych, którzy po prequelu czekają głównie na historię Marcusa i Doma. Na PC wyższe ustawienia wymagają mocnego sprzętu.

Ciężko uzbrojony przeciwnik w ciemności. Większe stwory to bossowie z paskiem zdrowia, krytykowani czasem jako „gąbki na pociski”
Ciężko uzbrojony przeciwnik w ciemności. Większe stwory to bossowie z paskiem zdrowia, krytykowani czasem jako „gąbki na pociski” Źródło: Steam / Xbox Game Studios

Werdykt redakcji: 84

Liczba jest niższa od średniej na Xboksie (87) i bliska OpenCriticowi (85) - z trzech powodów. Po pierwsze, problem półotwartych dzielnic wraca u bardzo różnych redakcji, od GameSpotu przez „Guardiana” po GRYOnline. Po drugie, scenariusz ma nawet u entuzjastów zarzut niewykorzystanego Doma lub zachwianych proporcji między bohaterami. Po trzecie, wersja PC (średnio 83) jest wyraźnie bardziej wymagająca, a Versus wystartował skromnie.

Ale ocena wciąż jest wysoka, bo to, co w Gears najważniejsze, nigdy nie było tak dobre. Walka za osłonami z wślizgami, skokami i niskimi osłonami to według niemal wszystkich recenzentów szczyt serii. Pierwsze godziny Dnia Wyłonienia przywracają Szarańczy grozę, której nie miała od czasów Epic. Horde Siege to pierwszy od lat pomysł na kooperację, który nie jest tylko kolejnym zestawem fal. E-Day nie jest rewolucją. Jest grą, która wie, z czego zrobiona jest ta seria, i tylko czasem gubi się w ulicach własnego miasta.

Źródła (24)
Następny tekstSzabla, garłacz i trupy w mundurach. Valor Mortis wygrywa walką, przegrywa resztąTwórcy Ghostrunnera zrobili soulslike'a z pierwszej osoby, w którym parowanie szablą daje więcej frajdy niż w połowie gatunku. Wokół tej walki stoi jednak gra krótka w pomysłach: dziesięciu bossów, wąski bestiariusz, płytki rozwój i wersja PC, która lubi się wysypać.

Czytaj też