Piątek, 30 października 2026 RSS
Recenzja gry

Bicz wrócił do ręki Belmontów. Na konsolach trzaska, na PC długo się zacinał

81Bardzo dobraCastlevania: Belmont's Curse

Evil Empire zrobiło najlepiej przyjętą Castlevanię od dwóch dekad: z talią tarota zamiast broni pomocniczych, bossami, którzy gadają z bohaterką, i ostrym poziomem trudności. Gra jest bardzo dobra, ale ostrożna i wyszła na PC z czarnym ekranem.

Piotr Olszewski

· 12 min czytania

Płonący Paryż i Notre-Dame w tle - pierwsze godziny gry to miasto, a nie zamek. GamesRadar+ pisał, że seria zamieniła swoje kamienne ruiny na „płonące ulice XV-wiecznego Paryża” · Źródło: Steam / Konami, Evil Empire

Paryż, rok 1499. Miasto płonie, z nieba spada popiół, a na tle czerwonego żaru wyrasta sylwetka Notre-Dame. Przez zgliszcza biegnie Rose Belmont, córka Trevora i Syphy, z prawym ramieniem przeklętym przez Draculę jeszcze przed jej narodzinami. Kilka godzin później opada zwodzony most i zaczyna się właściwa gra: zamek, który w serii Castlevania zawsze był głównym bohaterem. Matthew Danielson z ComicBooka nazwał opuszczenie tego mostu punktem zwrotnym całej przygody, a Noah Kupetsky ze Steam Deck HQ pisał o pierwszym widoku zamku jako o kadrze, który zostaje w pamięci.

Dziedzictwo w rękach Francuzów

Belmont's Curse to pierwsza od kilkunastu lat nowa Castlevania w dwóch wymiarach. Konami zapowiedziało ją w lutym 2026 roku na pokazie State of Play, a wydało 15 października na PC, PS5, Xboksy Series X|S i Switcha (Steam podaje datę o dzień wcześniejszą). Za grę odpowiada paryskie Evil Empire, studio, które przez lata rozwijało Dead Cells, przy doradczym udziale Motion Twin. Według Wikipedii gra powstawała od 2022 roku. Dyrektorami kreatywnymi byli Emmanuel Nouaille i Yukiko Hokao, producentem Tsutomu Taniguchi z Konami, scenariusz napisał Matthew Willis, muzykę - Daniel Asadi i Yoann Laulan.

Fabularnie to kontynuacja Castlevanii III: Dracula's Curse z NES-a. Akcja dzieje się 23 lata po tamtej grze. Biskup Paryża wzywa Trevora Belmonta, bo miasto zalały demony, a razem z nim przyjeżdża Rose. Charles Harte z Game Informera zauważa, że gra jest równie dobrze kontynuacją serialu Netflixa, który adaptował Castlevanię III: część aktorów wraca do swoich ról, a kreska portretów wyraźnie czerpie z anime. Rose mówi głosem Abby Trott, Trevora gra JB Blanc, Draculę - Graham McTavish. Na Steamie podstawowa wersja kosztuje 129,01 zł, edycja Midnight z dodatkową galerią dźwięku i grafik oraz kostiumami - 169 zł. Polskiej wersji językowej nie ma.

Bicz jako czasownik

Najważniejsza zmiana dotyczy samego bicza. W klasycznych Castlevaniach był bronią, którą Belmont smagał przed siebie. Tutaj, jak opisuje Stephen Tailby z Push Square, to przede wszystkim narzędzie ruchu: Rose zaczepia się nim o świecące kotwice, buja jak akrobatka na trapezie (tak zresztą reklamuje to opis na Steamie) i przyciąga się do wrogów, uderzając w momencie dolotu. Według ComicBooka tak zwany Arcane Whip odblokowuje się po jednej z pierwszych walk z bossem, a punkty zaczepienia są żółte albo fioletowe. Kolejne umiejętności - podwójny skok, zrywy w powietrzu, uderzenie w ziemię, wślizg - dochodzą razem z kolejnymi pokonanymi bossami.

Rose huśta się na biczu między łańcuchami. Bicz jest tu głównie narzędziem ruchu - przyciąga do kotwic i do przeciwników
Rose huśta się na biczu między łańcuchami. Bicz jest tu głównie narzędziem ruchu - przyciąga do kotwic i do przeciwników Źródło: Steam / Konami, Evil Empire

Do tego dochodzi parowanie. Steve Watts z GameSpotu, który dał grze 10/10, zwraca uwagę, że działa ono niezależnie od zwykłych ciosów, więc można jednocześnie atakować i odbijać pociski. Ash Parrish z Kotaku opisała 23 października, jak przez większość gry unikała parowania, bo przy gradzie strzał, laserów, toporów i sopli trudno trafić w okno czasowe. Gdy się go nauczyła, pokonała Mammona - przypominającego koło anioła z okiem w środku, który odbija się po arenie, strzela liniami ognia i spada na gracza - w kilku podejściach. Jej wniosek: bossowie działają jak sprawdzian z narzędzi zdobytych chwilę wcześniej, trochę jak w lochach Zeldy.

Nie wszystkim bicz leży w dłoni. Tailby pisze, że zamach przy chwytaniu trwa długo i trzeba go uwzględniać przy unikach, a Rose bywa mało responsywna, przez co platformówka jest trudniejsza, niż powinna. Wes Fenlon z PC Gamera w tekście „I want to love the new Castlevania, but it just feels a little off” narzeka na długi zamach w sekcjach wymagających precyzyjnego wahadła i na zbyt wczesne ustawienie momentu uderzenia przy przyciąganiu. Kupetsky ze Steam Deck HQ dodaje, że lekkie odchylenie gałki potrafi posłać bicz nad cel. Danielson z ComicBooka zauważa, że w pokojach pełnych wrogów i kotwic łatwo przyciągnąć się wprost pod cios.

Talia zamiast toporów

Klasyczne bronie pomocnicze, czyli rzucane topory, sztylety i woda święcona, zastąpiła talia tarota. Każdy główny boss to karta - Arcanum. Po zwycięstwie karta daje czar, zwykle też nową umiejętność ruchu, a pokonany przeciwnik zostaje w talii jako rozmówca. Chris DeAngelus z Worthplaying wylicza konkrety: Upadły (the Fallen) daje rzucany Święty Krzyż, Meduza, czyli Kapłanka, zamienia wrogów w kamień, Zelota pozwala wykonać coś w rodzaju superskoku, a Mędrzec - stawiać własne punkty kontrolne. Na liście bossów są też Śmierć, Carmilla i Joanna d'Arc, którą gra Erica Lindbeck. Wraca również Isaac z ery PS2, w którego wciela się Liam O'Brien.

Meduza z kłębowiskiem wężowych głów. Watts pisał w GameSpocie, że nawet zamknięta w talii kibicuje porażce Rose
Meduza z kłębowiskiem wężowych głów. Watts pisał w GameSpocie, że nawet zamknięta w talii kibicuje porażce Rose Źródło: Steam / Konami, Evil Empire

ComicBook liczy ponad tuzin kart, w tym dwie sekretne i opcjonalne. Czary zużywają manę, którą - według Push Square - odzyskuje się trafieniami wręcz. Każde Arcanum ma trzy wyzwania zwane Uczynkami Miłosierdzia (Works of Mercy). Game Informer podaje przykłady: „Użyj tego czaru 20 razy”, „Zabij 44 szkielety”, „Znajdź wszystkie pomieszczenia w Wieży Zegarowej”. Za każde wyzwanie wybiera się jedno z trzech ulepszeń, a po wypełnieniu kompletu boss odblokowuje specjalną rozmowę. Danielson porównuje te pogawędki z Disco Elysium. Harte przyznaje, że wyzwania zmusiły go do używania czarów, których inaczej by nie dotknął.

Tarot pełni też trzecią funkcję - śledztwa. Adam Celarek z GRYOnline.pl opisuje kartę każdego bossa w menu pauzy, którą aktualizują poszlaki znalezione w świecie: gdzie szukać, jak walczyć, w jakiej kolejności. Podpowiedzi zostawiają duchy, posągi i notatki, co docenił TJ Denzer z Shacknews. Harte pisze, że wczesne śledztwa są liniowe, a późne zamieniają się w „zagadkowe misje na całą mapę” i właśnie pogoń za ostatnimi kartami była dla niego najlepszą częścią gry. Celarek ma zastrzeżenie: w połowie gry natłok tropów paraliżuje, a on sam ponad godzinę szukał zagadki, bo zrobił zadania w złej kolejności.

Siedem broni i trzy relikty

Uzbrojenie to rzecz, w której słychać Dead Cells. DeAngelus wymienia siedem typów broni: pięści, wielkie miecze, włócznie, miecze, miecz z tarczą, bliźniacze ostrza i bicze. Steam i Push Square też mówią o siedmiu, Game Informer i GRYOnline - o sześciu klasach. Każdego typu są cztery egzemplarze. Celarek opisuje rzucaną lancę i rękawice, które zadają tym więcej, im dłuższa seria ciosów. Według Worthplaying najmocniejszy bicz to Vampire Killer, a najmocniejsze ostrze - Valmanway, ukłon w stronę starszych części. Do tego trzy sloty na relikty, które dają premie do obrażeń, mikstur albo many i można je zmieniać nawet w trakcie walki.

Walka w zamkowej sali - pocisk, odbicie i krąg czaru. Według GameSpotu parowanie działa niezależnie od zwykłych ciosów
Walka w zamkowej sali - pocisk, odbicie i krąg czaru. Według GameSpotu parowanie działa niezależnie od zwykłych ciosów Źródło: Steam / Konami, Evil Empire

Jest też warstwa RPG. Wikipedia opisuje poziomy doświadczenia podnoszące atak i obronę, a DeAngelus skończył grę na około 90. poziomie. Leczenie to trzy mikstury, uzupełniane w pokojach zapisu, oraz klasyczne mięso ukryte w ścianach. Lustra służą jako punkty zapisu i szybkiej podróży. Przy zapisie odradzają się przeciwnicy - Shaun Musgrave z Siliconery nazywa to ukłonem w stronę starych gier.

Paryż na górze, zamek na dole

Struktura jest wzorcowa dla gatunku. Paryż działa jak mała metroidvania przed wejściem do zamku, w którym spędza się większość czasu. Recenzje wymieniają katakumby, zielony cmentarz, wieżę zegarową pełną zębatek, główną salę z portretami, o które można zaczepić bicz, by otworzyć nowe ścieżki. DeAngelus opisuje zagadki czasowe, które wymagają wyjścia z pokoju i wejścia z innej strony. Mapa uzupełnia się sama, a Siliconera chwali własne znaczniki.

Szyb wysadzany kolcami i piłami - wpadnięcie w pułapkę cofa Rose na najbliższą stałą platformę i kosztuje zdrowie
Szyb wysadzany kolcami i piłami - wpadnięcie w pułapkę cofa Rose na najbliższą stałą platformę i kosztuje zdrowie Źródło: Steam / Konami, Evil Empire

Długość jest umiarkowana. Harte potrzebował około 16 godzin do 92 procent mapy, Celarek - ponad 15 godzin, recenzent IG News - około 15 godzin do zwykłego zakończenia i ponad 20 do stu procent. Serena Cherry z GamesRadar+ po 23 godzinach miała dwa z trzech zakończeń. Prawdziwe zakończenie wymaga skompletowania talii. Nowej gry plus nie ma - potwierdził to autor recenzji Push Square w komentarzach.

Słabszym punktem jest szybka podróż. Musgrave pisze, że odblokowuje się za późno, a DeAngelus krytykuje teleporty podzielone między różne środki transportu i kilka ekranów wczytywania po drodze.

Trudna od pierwszej minuty

Belmont's Curse jest trudniejsza od większości współczesnych Castlevanii. Jason Coles z TheSixthAxis nazywa ją prawdopodobnie najtrudniejszą częścią, w jaką grał, a DeAngelus - najtrudniejszą od czasów NES-a. Famitsu dało 32/40 (cztery ósemki) i też zwracało uwagę na wysoki poziom wyzwania. Problemem nie jest sama trudność, ale jej rozkład. Junior Miyai z RPG Site opisuje agresywny i frustrujący początek w Paryżu, gdzie wrogowie korygują celowanie w trakcie skoku, a potem drugą połowę, która robi się „komicznie łatwa”. Późny miecz, kilka reliktów i jeden czar z talii czynią Rose prawie nietykalną. Tailby wskazuje kilku bossów jako „bolesne skoki trudności”, Celarek i Push Square narzekają na rozstawienie pokoi zapisu i długie powroty do areny po każdej śmierci.

Sala z krwawymi kolumnami i ogromnymi czaszkami. Dominująca czerwień to znak rozpoznawczy gry, ale część recenzentów skarżyła się na czytelność walki
Sala z krwawymi kolumnami i ogromnymi czaszkami. Dominująca czerwień to znak rozpoznawczy gry, ale część recenzentów skarżyła się na czytelność walki Źródło: Steam / Konami, Evil Empire

Odpowiedzią są rozbudowane opcje. Według IG News można w każdej chwili zmienić obrażenia zadawane i otrzymywane, zdobywane doświadczenie, liczbę mikstur, a nawet zaznaczyć nieśmiertelność - bez kar. Denzer z Shacknews chwali, że tryb własny działa w obie strony, więc grę da się też utrudnić. Harte z Game Informera uważa, że wyrozumiałe punkty kontrolne zdejmują frustrację. Ta sama gra jest więc jednocześnie „uczciwa” u Celarka, a „frustrująca” u Miyaia.

PC: czarny ekran zamiast menu

Recenzenci w większości grali na konsolach albo na wczesnych wersjach PC bez większych kłopotów. Celarek, który testował wersję na Windows, odnotował tylko kilka błędów kolizji i niskie wymagania (minimum: GTX 1650 i 16 GB RAM, zalecane RTX 3060). Gracze trafili gorzej. Według PPE z 16 października oceny na Steamie spadły do „mieszanych” - 66 procent pozytywnych przy niespełna 2 tys. opinii. Lista skarg: czarny ekran przy starcie, wyjścia do pulpitu, zacięcia animacji, kursor myszy na środku ekranu, samoczynnie przewijające się menu i mapa, konieczność ręcznego ograniczenia klatek do 60, żeby w ogóle wejść do menu. Fenlon z PC Gamera też zaczął od czarnego ekranu.

Konami 14 października przyznało, że gra może się nie uruchamiać przy wyłączonej synchronizacji pionowej i nielimitowanej liczbie klatek, i zaleciło tymczasowe ustawienie monitora poniżej 60 Hz. 16 października wyszła poprawka 1.1.3 dla monitorów o wysokim odświeżaniu, a 21 października pierwsza aktualizacja na wszystkie platformy (na konsolach 1.001.002). Za każdym razem wydawca zastrzegał, że problem w niektórych konfiguracjach może się utrzymywać. Nowy błąd dotyczył Xboksa: zapis może się nie wczytać przy przechodzeniu między konsolą a wersją na PC, a nowy zapis może nadpisać stary.

Czerwony krajobraz z mechanizmami i piłami. Na Steam Decku takie szerokie plany obniżały płynność do około 40 klatek, czasem poniżej 30
Czerwony krajobraz z mechanizmami i piłami. Na Steam Decku takie szerokie plany obniżały płynność do około 40 klatek, czasem poniżej 30 Źródło: Steam / Konami, Evil Empire

Na Steam Decku według Kupetsky'ego gra działa w 45-50 klatkach, w oddalonych ujęciach spada do 40 lub niżej, jedyną opcją graficzną jest rozdzielczość, a część interfejsu wychodzi poza ekran. Steam Deck HQ zaleca blokadę 40 klatek przy 80 Hz. Switch ma osobne ograniczenie: Konami zapowiadało 30 klatek zamiast 60. Musgrave odradzał posiadaczom Switcha i Switcha 2 zakup przed łatkami, DeAngelus nazwał tę wersję „trochę mizerną”. Na PS5 Pro recenzent IG News odnotował spowolnienia przy przybliżeniach kamery na rozmowy i rozmyte tekstury tła.

Po dwóch tygodniach obraz się poprawił. 30 października anglojęzyczne opinie na Steamie były „bardzo pozytywne” (85 procent z 4625), a gra miała około 2,8 tys. jednoczesnych graczy. Rekord z 18 października wynosi według SteamDB 21 745 i jest najwyższy w historii serii na tej platformie.

Dziesiątki, siódemki i jedna trójka

Na Metacriticu 30 października wersja PS5 ma 83 punkty (68 recenzji), PC - 82 (38), Xbox Series X - 87, Switch - 79 (po 9 recenzji). Ocena użytkowników PS5 wynosi 7,7 przy 414 głosach. OpenCritic pokazuje 84 punkty, 95 procent polecających i oznaczenie „Mighty” przy 115 recenzjach.

Sala balowa z kominkiem, skrzydlate demony i Rose skacząca między nimi z biczem - wycinek zwiastuna z materiałów wydawcy Źródło: Steam / Konami, zwiastun „Bloody Tears”

Rozrzut jest jednak duży i dobrze widać, skąd się bierze. Na górze stoją Watts z GameSpotu, Denzer z Shacknews i Garri Bagdasarov z PlayStation Universe - wszyscy 10/10. Watts uważa, że gra będzie wymieniana obok Symphony of the Night wśród najlepszych Castlevanii. Dla nich liczy się wykonanie: walka, ruch, bossowie, tempo. Na dole są ci, którzy mierzą grę gatunkiem, a nie serią. Scott White z IGN (8/10) chwali tempo, ale konkluduje, że to lepsza metroidvania niż Castlevania. Tailby z Push Square (7/10) pisze, że w świecie, gdzie metroidvanii jest na pęczki, gra nie robi dość, by się wyróżnić. Musgrave z Siliconery (7) widzi odhaczanie punktów z listy. Chris Scullion z VGC przypomina, że gatunek przez lata poszedł do przodu, a Dom Peppiatt z Eurogamera daje 3/5: według niego gra ma jedne z najlepszych momentów w historii serii, ale psują je problemy techniczne i niezręczne sterowanie.

Muzyka dzieli najmocniej. Celarek chwali syntezatory i powrót melodii „Vampire Killer”, ale uważa, że w jednej lokacji motyw szybko się nudzi. Denzer i DeAngelus ścieżkę chwalą, recenzent IG News nazywa dźwięk „totalną porażką” i pisze o kilkusekundowych pętlach. Gra jest wierna regułom gatunku, stąd jedni widzą w niej pewną rękę, a drudzy brak ryzyka.

Dla kogo

Dla fanów Symphony of the Night, którzy chcą zamku, mapy i bossów z ikonografii serii. Dla graczy Dead Cells i Prince of Persia: The Lost Crown, z którymi porównują ją Celarek i Danielson. Dla nowicjuszy też, bo według Hartego gra stoi na własnych nogach. Ostrożni powinni być posiadacze pierwszego Switcha i pecetowcy z monitorami o wysokim odświeżaniu. Polskich napisów nie ma.

Sala z gigantycznym modelem planetarnym na tle czerwonego księżyca. Według recenzentów każdy obszar zamku ma własną paletę i własny pomysł na ruch
Sala z gigantycznym modelem planetarnym na tle czerwonego księżyca. Według recenzentów każdy obszar zamku ma własną paletę i własny pomysł na ruch Źródło: Steam / Konami, Evil Empire

Werdykt redakcji: 81

Belmont's Curse robi to, czego seria potrzebowała: nie odtwarza Symphony of the Night, tylko przekłada ją na język współczesnej gry akcji. Bicz jako narzędzie ruchu, tarot łączący czary, śledztwo i rozmowy z pokonanymi oraz siedem typów broni z reliktami tworzą system, który według niemal wszystkich recenzji działa. Bossowie są ozdobą, oprawa w 2,5D zbiera pochwały nawet od najchłodniejszych krytyków.

Ocena 81 jest o 2-3 punkty niższa od średnich na Metacriticu i OpenCriticu. Powody są trzy. Po pierwsze start na PC: przez ponad tydzień część kupujących nie mogła wejść do menu, a wydawca do dziś pisze, że poprawka może nie zadziałać w każdej konfiguracji. Po drugie nierówna trudność - frustrujący Paryż, łatwy finał i długie powroty do aren powtarzają się w recenzjach z różnych krajów. Po trzecie ostrożność: wszystkie zarzuty o brak wyróżnika mają realne podstawy. To bardzo dobra gra, która nie stała się wielką. Na konsolach - zwłaszcza na PS5 i Xboksie - można ją traktować o kilka punktów wyżej.

Źródła (26)
Następny tekstCastlevania wróciła po dekadzie. Krytycy dają 10/10, gracze na PC zobaczyli czarny ekranBelmont's Curse od twórców Dead Cells ma 79-88 na Metacriticu (zależnie od platformy), 85 na OpenCriticu i rekord serii na Steamie. Ale jedni recenzenci stawiają ją obok Symphony of the Night, inni widzą tylko porządną metroidvanię, a pecetowcy zaczęli od łatki.

Czytaj też