W poniedziałek 2 listopada Nintendo opublikowało pierwszą część rozmowy z twórcami nowej „The Legend of Zelda: Ocarina of Time”, a Eiji Aonuma, producent serii, opowiedział w niej o pomyśle, który sam zgłosił i sam uśmiercił. W oryginale z 1998 roku gracze, żeby szybciej przebyć Hyrule Field, wielką łąkę w sercu królestwa, turlali się przez nią fikołkami, jeden za drugim, bo tak Link poruszał się odrobinę szybciej niż biegiem. Aonuma poprosił więc zespół o punkty szybkiej podróży, których tamta gra nie miała, a które gracze „Breath of the Wild” traktują dziś jak coś oczywistego. Na testach wyszło, że to błąd. „Zorientowaliśmy się, że tracimy momenty odkrycia” - mówi. Chodzi o chwile, w których gracz zatrzymuje się w pół drogi, bo coś zwróciło jego uwagę. Aonuma kazał usunąć wszystkie nowe punkty.
Ta drobna historia z kuchni mówi o remake'u więcej niż zwiastuny. Nintendo nie odświeża zabytku, żeby był wygodniejszy. Odbudowuje grę, która napisała zasady trójwymiarowych przygód, i pilnuje, żeby te zasady przetrwały razem z jej powolnością. Nowa „Ocarina of Time” wychodzi w czwartek 5 listopada, wyłącznie na Switcha 2, niemal 28 lat po japońskiej premierze. Reżyser HokWai Ng, który wcześniej pracował przy „Tears of the Kingdom”, sprowadza projekt do jednej zasady: grafika może się zmienić, doświadczenie nie.

Podręcznik z jednym drążkiem
Żeby zrozumieć, czego Nintendo pilnuje, trzeba wrócić do kontrolera Nintendo 64. Miał jeden drążek analogowy, więc gracz nie mógł swobodnie obracać kamerą, a walka w trójwymiarowej przestrzeni groziła tym, że przeciwnik zniknie gdzieś za plecami bohatera. Shigeru Miyamoto, Yoshiaki Koizumi i ich ludzie rozwiązali to spustem Z pod spodem pada. Wciśnięty przyklejał wzrok Linka do wroga albo przedmiotu, a kamera ustawiała się sama. Hidemaro Fujibayashi, dziś współproducent remake'u, a w 1998 roku zwykły gracz, który grał w „Ocarinę” zaraz po premierze, mówi w tej samej rozmowie, że ten system pokazał, jak w ogóle rozwiązać problem kamery w 3D, i że w późniejszych grach prawie się nie zmienił.
Takich pomysłów było więcej. Jeden przycisk robił różne rzeczy zależnie od sytuacji, a ekran podpowiadał, co akurat zrobi: otworzy drzwi, chwyci krawędź, porozmawia. Dziś to standard w niemal każdej grze akcji, wtedy było wynalazkiem. Pierwsza wersja trafiła do Japonii 21 listopada 1998 roku, do Europy 11 grudnia. Sprzedała się w 7,6 mln egzemplarzy, a w serwisie Metacritic ma 99 punktów na 100, najwyższą notę w jego historii. Hidetaka Miyazaki, twórca „Dark Souls”, nazwał Zeldę podręcznikiem gier akcji 3D. Na wpływ „Ocariny” powoływali się także twórcy „Wiedźmina” z CD Projekt Red.
Wersja na Nintendo 3DS z 2011 roku zachowała w zasadzie dawną oprawę i dawny wygląd postaci. Remake na Switcha 2 idzie znacznie dalej, a Aonuma tłumaczy, po co. W tym roku seria obchodzi 40. urodziny, a wielu ludzi z jego obecnego zespołu pracowało tylko przy najnowszych odsłonach, z otwartym światem, w którym wszędzie można wejść od razu. Zastanawiał się, czy rozumieją, czym była „Ocarina” dla całego cyklu. Odbudowanie jej od środka miało ich tego nauczyć. Chciał też, żeby gracze wychowani na „Breath of the Wild” poznali opowieść, której kolejne rozdziały otwierają się w ściśle zaplanowanym porządku.


Tunika z nici, które zespół uprzędł sam
Fujibayashi mówi, że na początku kazał zespołowi jasno ustalić, co się zmienia, a czego się nie rusza. Nie zmienia się fabuła, kolejność lochów ani budowa świata z osobnych map, oddzielonych ekranami wczytywania, zamiast jednego płynnego lądu. Zmienia się prawie wszystko inne. Przerywniki są w całości udźwiękowione i mają nowe kwestie, w tym rozmowę Linka z Sarią w Lesie Kokiri. Kamerą można sterować swobodnie, skok wykonuje się przyciskiem, a nie automatycznie na krawędzi, a po przewrocie wystarczy przytrzymać przycisk, żeby Link przeszedł w sprint. Tak w remake'u wyglądają fikołki przez Hyrule Field. Melodie na okarynie można zanucić do mikrofonu konsoli, choć przyciski nadal działają. Miasto u stóp zamku Hyrule, w oryginale kilka nieruchomych kadrów, dostało boczne uliczki, nowych mieszkańców i swobodną kamerę. Doszedł też gobelin nazwany Threads of Time, na którym w miarę postępów w grze pojawiają się kolejne sceny i który podpowiada, dokąd iść dalej.

Najwięcej pracy poszło w wygląd. Art directorka Aya Shida mówi, że na starcie zespół zapisał dwa hasła: atmosfera teatru lalek i analogowy urok filmów z efektami praktycznymi, robionymi kukiełkami i makietami zamiast komputera. Fujibayashi tłumaczy, że Nintendo 64 zmuszało twórców do przesady w ruchach i rysach postaci, a wierne odtworzenie tej przesady nowoczesną techniką mogłoby wyjść trochę upiornie. Szczegóły sięgają daleko. Ubranie młodego Linka miało wyglądać na zrobione ręcznie przez leśne dzieci, nie na tkaninę z maszyny, więc zespół przeglądał materiały muzealne i sam robił nici, żeby zobaczyć, jak taki materiał się układa. Nową mapę Hyrule narysował ten sam ilustrator, który rysował ją do wersji z Nintendo 64. Nie wszystkim się to podoba. Część fanów porównuje nowego Linka do fanowskich przeróbek na Unreal Engine i zauważa, że na tle mniej szczegółowych mieszkańców miasta wyraźnie od nich odstaje.

Tramwaj kontra wieżowiec
Premiera wypada w najgorszym możliwym miesiącu. 19 listopada na PlayStation 5 i Xboksy Series X/S wychodzi „Grand Theft Auto VI”, a pobieranie plików ruszy już 12 listopada. Obie gry trafiają na różne konsole, ale walczą o te same pieniądze i ten sam czas wolny, a ich wydawcy pokazali to w ostatnich dniach na polskich ulicach. Pod koniec października po Katowicach zaczął jeździć tramwaj oklejony zielonymi grafikami z „Ocariny” i wielkim logo serii, a według zdjęć z sieci podobny wóz kursuje w Poznaniu. 2 listopada w centrum Warszawy, na budynku między ulicą Grzybowską a rondem ONZ, zawisł ogromny baner GTA 6 z Jasonem i Lucią, głównymi bohaterami gry Rockstara. GRYOnline ujęło to tak, że obie gry „rozpoczęły walkę na ulicach polskich miast”.
To zderzenie ma w sobie sporo ironii. Dan Houser, współzałożyciel Rockstara i przez lata główny scenarzysta GTA, mówił w 2012 roku „New York Timesowi”:
Każdy, kto robi gry 3D i mówi, że nie pożyczył czegoś od Mario albo Zeldy, kłamie.
W listopadowym zestawieniu GTA 6 gra rolę wielkiej premiery, a Zelda odnowionego klasyka sprzed blisko trzech dekad. Houser nie mówił, co konkretnie pożyczył jego zespół. Namierzanie przeciwnika jednym przyciskiem, z kamerą, która sama pilnuje celu, rozeszło się jednak po trójwymiarowych grach akcji tak szeroko, że dziś mało kto pamięta, że wymyślono je dla chłopca w zielonej tunice.
Recenzji remake'u jeszcze nie ma. Dziennikarze, którzy grali w niego na pokazach, mogli dotąd publikować tylko wrażenia z pierwszych godzin, bez ocen, a Metacritic zapowiada, że oceny pojawią się w połowie tygodnia, tuż przed premierą. We wtorek Nintendo ma opublikować kolejne części rozmowy z twórcami, w czwartek gra trafi do sklepów. Hyrule Field będzie w niej tak samo rozległa jak w 1998 roku i tak samo pozbawiona skrótów.
Źródła (13)
- Ask the Developer Vol. 24: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Part 1 - Nintendo, 2.11.2026
- Ask the Developer Vol. 24: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Part 2 - Nintendo, 2.11.2026
- Nintendo details cut fast travel feature in Zelda: Ocarina of Time remake - Nintendo Everything, 2.11.2026
- Zelda: Ocarina Of Time Remake Developers Detail Hyrule Rebuild, Puppet-Inspired Visuals, And Removed Warp Points - Noisy Pixel, 11.2026
- Zelda Remake Link's Tunic Looks Like That Because He Made It Himself - Kotaku, 2.11.2026
- The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake Launches This November - Game Informer, 8.09.2026
- Ocarina of Time remake: every new gameplay change on Switch 2 - All Things How, 09.2026
- GTA 6 i The Legend of Zelda rozpoczęły walkę na ulicach polskich miast - GRYOnline.pl, 2.11.2026
- Nintendo promuje nową Zeldę w jednym z dużych miast w Polsce - PPE.pl, 28.10.2026
- Baner GTA 6 w Warszawie. Promocja gry zawędrowała do Polski - XGP.pl, 2.11.2026
- Metacritic reveals Zelda: Ocarina of Time review embargo - Notebookcheck, 30.10.2026
- Grand Theft Auto's Writer Talks Women, Writing and Creativity - Kotaku, 9.11.2012
- The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Wikipedia



