Wtorek, 20 października 2026 RSS
Gry

Osiem lat, 4711 ludzi, dwie przesunięte daty. Rockstar pierwszy raz mówi, jak powstawało GTA 6

Jason Schreier spędził dzień w Rockstar North w Edynburgu i opisał w Bloombergu „mroczny okres”, kryzys z RDR2, telefon do szefa Take-Two i studio w Los Angeles tylko od przechodniów. Streszczam najważniejsze ustalenia na miesiąc przed premierą 19 listopada.

Piotr Olszewski

20 października 2026 · 8 min czytania

Vice City o zmierzchu. Pierwotnie miało być tylko jednym z wielu miejsc na mapie obu Ameryk, skończyło się na Miami i okolicach w fikcyjnym stanie Leonida · Źródło: Rockstar Games

Phil Hooker miał tylko sprawdzić misję fabularną. Wyjechał na ulicę, zaliczył stłuczkę, drugi kierowca postanowił się odegrać, Hooker uciekł do sklepu, wdał się w bójkę z przypadkowym przechodniem, obrabował kasę, w której nic nie było, zgubił policję, zmienił auto na takie z głośnym radiem, trafił do kompleksu z łupami, sprzedał je paserowi i dostał nową wskazówkę. Po dwóch godzinach wciąż nie dojechał do misji. Jak relacjonuje Wccftech, cytując tekst Jasona Schreiera, jeden z szefów produkcji GTA 6 wspomina z tego dnia przede wszystkim „czystą frajdę”.

Ta anegdota otwiera wiele omówień reportażu, który Bloomberg opublikował 14 października 2026 roku pod tytułem „The Making of Grand Theft Auto VI”. To okładkowy tekst listopadowego wydania Businessweeka i - według samego Schreiera oraz Rockstara - pierwszy raz, gdy studio otwarcie mówi o problemach przy produkcji. Uprzedzam od razu: tekst Bloomberga jest za paywallem, a ja go nie czytałem w całości. Piszę na podstawie omówień, które ukazały się tego samego dnia, przede wszystkim PPE.pl, GRYOnline.pl, GamesRadar+, Wccftech, VGTimes, Insider Gaming, TheGamer i VICE. Tam, gdzie serwisy się rozjeżdżają, zaznaczam to.

Vice City o zmierzchu. Pierwotnie miało być tylko jednym z wielu miejsc na mapie obu Ameryk, skończyło się na Miami i okolicach w fikcyjnym stanie Leonida
Vice City o zmierzchu. Pierwotnie miało być tylko jednym z wielu miejsc na mapie obu Ameryk, skończyło się na Miami i okolicach w fikcyjnym stanie Leonida Źródło: Rockstar Games

Projekt Ameryki

Schreier odwiedził biuro Rockstar North w Edynburgu we wrześniu i spędził cały dzień na rozmowach z szefami studia. Grę widział, ale - jak podaje GRYOnline.pl - nie mógł w nią zagrać. Z tych rozmów wyłania się historia dłuższa, niż zakładał ktokolwiek w firmie.

Prace ruszyły w 2015 roku od wyprawy badawczej do Miami, w której uczestniczył m.in. Rob Nelson. Projekt miał kryptonim Project Americas, a mapa miała obejmować spore obszary Ameryki Północnej i Południowej. O tym kryptonimie Schreier pisał już w 2022 roku, nowe są szczegóły, dlaczego się nie udało. Plan zakładał równoległą pracę: GTA 6 w Edynburgu, Red Dead Redemption 2 w Rockstar San Diego. Tyle że RDR2 rozrosło się tak, że do jego dokończenia ściągnięto większość firmy, łącznie z najwyższym kierownictwem. GTA 6 przesunęło się przez to o kilka lat, a Rockstar przeszedł na model, w którym większość ludzi pracuje naraz nad jednym projektem.

Zakres gry ostatecznie zawężono do Vice City i okolic w stanie Leonida. Pod koniec 2019 roku gotowy był szkielet fabuły o Jasonie Duvalu i Lucii Caminos (Khel Now pisze ogólniej: „w 2019”). A potem przyszła pandemia.

Mroczny okres

Zatrzymane studia motion capture, gorsza komunikacja, odejścia doświadczonych projektantów sfrustrowanych brakiem postępów - tak GRYOnline.pl i PPE.pl streszczają kolejne lata. Nelson nazywa tę fazę „mrocznym okresem”: wizja gry nie była jasna, a zespołowi brakowało zaufania i wiary w projekt. Elementy zaczęły składać się w całość dopiero około 2022 roku.

W tle była jeszcze zmiana warty. Po RDR2 odeszło kilka kluczowych osób, w tym współzałożyciel i główny scenarzysta Dan Houser. Zamiast jednego reżysera gry Rockstar postawił na trzech „heads of development”: Roba Nelsona, Phila Hookera i Aarona Garbuta. Część zespołu krytykowała ten podział za sprzeczne wizje i przeciągające się decyzje.

Zmienił się też rozmiar firmy. Przy premierze RDR2 w 2018 roku Rockstar zatrudniał 2441 osób, w sierpniu 2026 roku - 4711 w 12 biurach. PlayStationInfo.de zaznacza, że to liczba dla całej firmy, nie tylko zespołu GTA 6, a GamesRadar+ pisze o „11 studiach”, co kłóci się z resztą omówień.

2441pracowników Rockstara przy premierze RDR2 (2018)
4711pracowników w sierpniu 2026, w 12 biurach
2015pierwsza wyprawa badawcza do Miami
19.11.2026obecna data premiery na PS5 i Xbox Series X|S

Wśród debat projektowych Schreier opisuje spory o realizm kontra wygodę: czy kupno piwa wymaga podejścia do lodówki i zapłaty przy kasie, czy kanapka podnosząca statystyki wymaga wcześniejszego kupienia składników. Brzmi jak drobiazg, ale w grze tej skali każdy taki wybór mnoży się przez tysiące sytuacji.

Przechodnie, którzy przerazili szefów

Najciekawszy wątek dotyczy postaci niezależnych. Gdy szacunki liczby scenariuszy i animacji dla przechodniów przekroczyły możliwości produkcyjne, Rockstar - jak to ujmuje Insider Gaming - rzucił w problem pieniędzmi i szybko zbudował studio w Los Angeles, w którym scenarzyści, producenci i reżyserzy zajmowali się wyłącznie NPC. „Prognozy, które nam przedstawiali, były przerażające” - mówi Nelson.

Napad na sklep - jedna z rzeczy, które Jason i Lucia mogą robić razem poza misjami. Za takimi scenami stoją systemy sterujące zachowaniem postaci, przez które Rockstar musiał otworzyć osobne studio
Napad na sklep - jedna z rzeczy, które Jason i Lucia mogą robić razem poza misjami. Za takimi scenami stoją systemy sterujące zachowaniem postaci, przez które Rockstar musiał otworzyć osobne studio Źródło: Rockstar Games

Według PPE.pl i VGTimes Jason i Lucia mogą robić razem mnóstwo rzeczy poza misjami: on pisze do niej SMS-a, umawiają się, spacerują za rękę po parku i rozmawiają o spięciu z matką Lucii, idą na siłownię (ona na bieżnię, on na przysiady), napadają na sklep, uciekają przed policją, flirtując po drodze. Inspiracją byli Bonnie i Clyde. To wymagało rozbudowanych systemów sztucznej inteligencji w klasycznym, growym sensie - sterujących zachowaniem postaci - i Nelson przyznaje, że skala budziła obawy.

Garbut opowiada o klubie nocnym: każdy gość ma tu osobne animacje i skrypty, są drinki, muzyka i światło zgrane z rytmem. Playfront.de, powołując się na wideo Schreiera na YouTube, dodaje, że bohaterowie pocą się zależnie od wysiłku, choćby po tańcu. Jennifer Kolbe, szefowa wydawnictwa Rockstara, skwitowała to zdaniem przytaczanym przez PPE.pl: i teraz rozumiesz, czemu to tyle trwało.

Telefon do Zelnicka

Pierwszy zwiastun z grudnia 2023 roku obiecywał premierę w 2025 roku. Według omówień szefowie naprawdę w to wierzyli, szeregowi pracownicy - mniej. Skończyło się na dwóch przesunięciach: z jesieni 2025 na maj 2026, a potem na 19 listopada 2026. Przyczyną nie była jedna katastrofa, tylko wiele elementów, których nie dało się skończyć na czas.

Moglibyśmy zmieścić się w tym harmonogramie, ale to nie byłaby gra, którą chcemy zrobić. - Phil Hooker, za Wccftech

Kolbe dzwoniła z tą wiadomością do Straussa Zelnicka, prezesa Take-Two, dwa razy. Za drugim razem, jak relacjonuje GamesRadar+, usłyszała: „Żartujesz. Powiedz, że żartujesz”. Kiedy wyjaśniła powody, zrozumiał. PPE.pl pisze, że Zelnick uznał dodatkowy czas za uzasadnioną inwestycję w jakość. Schreier ocenia, że 19 listopada wygląda na prawdziwą datę: podczas jego wizyty trwało usuwanie błędów.

Jason i Lucia na neonowej ulicy Vice City. Szkielet ich historii był gotowy pod koniec 2019 roku, potem przyszła pandemia i „mroczny okres”
Jason i Lucia na neonowej ulicy Vice City. Szkielet ich historii był gotowy pod koniec 2019 roku, potem przyszła pandemia i „mroczny okres” Źródło: Rockstar Games

Crunch, biuro i związek

Przy RDR2 część ludzi pracowała miesiącami po 60 godzin tygodniowo. Po tamtej premierze padła obietnica: tej gry nie kończymy crunchem. Środki to więcej ludzi, realniejsze harmonogramy, lepsze śledzenie postępów, płatne wolne za nadgodziny. Kolbe przyznaje, że nie było idealnie, ale lepiej niż wcześniej.

Najbardziej krytykowana decyzja to obowiązkowy powrót do biur na pięć dni w tygodniu w 2024 roku, uzasadniany bezpieczeństwem. Zespół GTA 6 nie mógł łączyć się z serwerami spoza biura, więc przy chorym dziecku trzeba było brać urlop. Zabezpieczenia miały chronić przed powtórką wycieku z września 2022 roku, gdy ktoś przez phishing dostał się do firmowego Slacka i opublikował dziesiątki nagrań. Garbut porównuje to w rozmowie przytaczanej przez VICE do sytuacji, w której ktoś grzebie ci w brudnym praniu. W sierpniu 2026 roku przyszedł jednak kolejny duży wyciek, a wśród pracowników - poczucie, że zakaz pracy zdalnej nic nie dał. Nowych wycieków Rockstar w tekście nie komentuje.

Jest też wątek związkowy. W zeszłym roku Rockstar zwolnił 34 osoby, w większości z grupy zakładającej związek (wcześniejsze relacje z trybunału mówiły o 31). Firma twierdzi, że chodziło o ujawnianie poufnych informacji na Discordzie, zwolnieni - że o zwalczanie związku. Sprawa toczy się przed trybunałem w Glasgow, a rozstrzygnięcie omówienia z 14 października zapowiadały na koniec października. Mimo to grupa wystąpiła latem o dobrowolne uznanie związku i co tydzień spotyka się z kierownictwem. Kolbe: jeśli zespół chce związku, będzie go miał.

Pieniądze, których nikt nie poda

Rockstar budżetu nie ujawnia. Kolbe zaprzeczyła plotce, że przekroczył 1,5 mld dolarów, czyli mniej więcej koszt budowy Burdż Chalifa. Schreier ocenia, że przy takim czasie i nakładzie pracy to niemal na pewno najdroższa gra w historii. Analitycy, na których się powołuje, spodziewają się 40 mln sprzedanych kopii i ponad 3 mld dolarów przychodu w pierwszych czterech miesiącach. Nowe GTA Online ma wyjść w 2027 roku, choć Rockstar oficjalnie o nim nie mówi.

Plaża, zielony klasyk i para bohaterów. Według Schreiera narzędzia zbudowane przy GTA 6 mają sprawić, że następna gra Rockstara nie będzie powstawać osiem lat
Plaża, zielony klasyk i para bohaterów. Według Schreiera narzędzia zbudowane przy GTA 6 mają sprawić, że następna gra Rockstara nie będzie powstawać osiem lat Źródło: Rockstar Games

I najlepsza wiadomość dla fanów: następna gra nie zajmie ośmiu lat. Hooker mówi, że silnik, narzędzia i zespół zbudowane przy tym projekcie pozwolą robić rzeczy szybciej, „bardziej w bok niż w górę”. Garbut dodaje, że fundamenty przebudowano u podstaw i nikt nie będzie ich znowu rozbierał. Punktem odniesienia jest Vice City z 2002 roku, które powstało w niecały rok na bazie GTA III. Tytułu ani terminu kolejnej gry nikt nie podał.

Gra robiona rękami

Jest jeszcze jeden kontekst, którego w tekście Schreiera - przynajmniej w omówieniach, które przeczytałem - nie ma, a który dużo mówi o tej produkcji. W lutym 2026 roku Zelnick powiedział, cytuje go PC Gamer, że generatywna AI „nie ma żadnego udziału” w tym, co buduje Rockstar, choć reszta Take-Two prowadzi setki pilotaży z takimi narzędziami. Pod koniec sierpnia Nelson, według relacji podcastu Kinda Funny opisanej przez TweakTown, potwierdził, że w kampanii nie ma AI ani mikrotransakcji.

Dwa dni przed reportażem o GTA 6 Schreier opisał, że Epic przestawia swoją strzelankę w świecie Star Wars i Marvela na produkcję „AI-first”. Rockstar idzie w drugą stronę: tysiące ludzi, studio od przechodniów, wyprawy z policją po niebezpiecznych dzielnicach Miami i zdjęcia z helikopterów. Czy to się opłaci, zobaczymy 19 listopada. Wiadomo już, ile kosztowało w latach i nerwach.

Źródła (18)

Czytaj też