Maj 2001 roku, Los Angeles, hala targów E3. Na stoisku małego wydawcy, któremu - jak sam to dziś ujmuje - groził finansowy upadek, stoi gra o złodzieju samochodów w trójwymiarowym mieście. Zespół jest przekonany, że zrobił coś niezwykłego. Ludzie przechodzą obok.
„Zabraliśmy ją na E3, na halę wystawową, i nikogo to nie obchodziło” - mówi Dan Houser w 7. minucie rozmowy. Prowadzący Brian Altano dopytuje z niedowierzaniem, czy naprawdę nikt nie zwrócił uwagi na GTA. Houser odpowiada krótko: „Raczej nie”.
Grand Theft Auto III wyszło kilka miesięcy później i sprzedawało się tak, że po ćwierć wieku jego okładkowy styl wisi na koszulkach w każdym kurorcie świata. Ale ta historia - o grze, której nikt nie chciał, aż nagle wszyscy chcieli - wraca w wywiadzie jak refren. Bully było „ciągle w tarapatach”, Red Dead Redemption „wiele razy prawie nie powstało”, szpiegowskiego Agenta nie udało się zrobić trzem różnym zespołom. Najlepsze gry Rockstara, słucham tego przez godzinę, rodziły się z kryzysu, a nie z genialnego planu.
Rozmowa ukazała się 13 października 2026 roku w cyklu IGN Icons. Trwa 63 minuty. Houser - współzałożyciel Rockstar Games, główny scenarzysta GTA od trójki do piątki, obu Red Dead Redemption i Bully - przechodzi przez całą karierę, gra po grze. Wszystkie cytaty z wywiadu podaję w moim przekładzie z angielskiego, z minutą nagrania.
Młodszy brat przy telewizorze
Pierwsze pytanie jest o dzieciństwo, a pierwsze zdanie odpowiedzi brzmi: „Miałem starszego brata i wokół było mnóstwo starszych dzieci” (1. minuta). Brat to Sam Houser, z którym Dan pod koniec lat 90. założy Rockstar. W wywiadzie nie pada jednak jego imię - ani tu, ani nigdzie później. Starsi grali na Atari, młodszy głównie patrzył. „Spędziłem mnóstwo czasu, oglądając gry wideo” - mówi. Potem były automaty ze Space Invaders i Pac-Manem, a w domu ZX Spectrum. Na Commodore, wspomina, rodziny nie było stać, to było dla „bogatszych dzieciaków” w Wielkiej Brytanii.
Z tego oglądania przez ramię wyrasta myśl, która przejdzie przez całą jego karierę. Telewizja jest jednokierunkowa, gra odpowiada. „To wciąż jest w pewnym sensie to, co najbardziej lubię w rozrywce interaktywnej: kiedy czujesz, że maszyna ci odpowiada” - mówi w 2. minucie.
Do branży wszedł w 1996 roku. Opisuje to z autoironią, która przez całą rozmowę będzie jego znakiem rozpoznawczym: „Nie sądzę, żebym był szczególnie przydatny. Głównie stałem w biurze, jadłem darmowe jedzenie i cieszyłem się, że pracuję w mediach” (4. minuta). Pracował przy angielskiej wersji teleturnieju You Don't Know Jack i tam nauczył się, jak gra może rozmawiać z graczem. Ale dopiero GTA III dało mu poczucie, że w grach można opowiadać historie, których nie da się opowiedzieć w kinie. Bo kino nie pozwoli ci po prostu być w świecie, chodzić po nim we własnym tempie i samemu decydować, czy w ogóle chcesz słuchać fabuły.
Ważna jest jeszcze jedna rzecz z początku. Houser, Londyńczyk, przeprowadził się do Nowego Jorku między innymi po to, żeby pracować nad dodatkiem GTA London. Kiedy powstawało GTA III, mieszkał w Ameryce od trzech lat. Nazywa się „insiderem i outsiderem zarazem”. Przy pisaniu pomagał mu Lazlow, Amerykanin i wieloletni współpracownik, który tłumaczył mu Amerykę i wyłapywał anglicyzmy. „Teraz nie umiem już ich wychwycić, kiedy mówię po angielsku czy po amerykańsku. Kompletnie się pogubiłem” - śmieje się w 10. minucie.
Okładka narysowana w dwa wieczory
Wróćmy do 2001 roku. GTA III miało wyjść kilka tygodni wcześniej, ale przyszedł 11 września. Houser opowiada w 8. minucie, że w grze było kilka elementów, które w normalnych warunkach byłyby w porządku, ale „w bezpośrednim następstwie 11 września może trochę za dużo”. Zespół je usunął, zmienił parę kwestii dialogowych, jeszcze raz przejrzał całą zawartość. Gra wyszła w październiku 2001 roku.
Potem przychodzi anegdota, od której IGN zaczęło tytuł filmu. Okładka GTA III - ta siatka kwadratowych kadrów jak z komiksu, z ilustracjami postaci w każdym okienku, skopiowana potem przez całą serię i tysiące fanowskich koszulek - nie była planem. Pierwotna grafika pokazywała płonące budynki. Po zamachach nie dało się jej wydać.
„Steven Bliss zrobił ją w mniej więcej dwa wieczory” - mówi Houser w 11. minucie o ilustratorze Rockstara Stephenie Blissie. I dodaje zdanie, które od 13 października cytuje pół internetu: „Ten wygląd odłamków, kwadratów, który stał się tak ikoniczny, pojawił się tylko z powodu 11 września”.
Sukces też nie przyszedł jak wybuch. „To nie tak, że któryś pojedynczy tydzień był ogromny. Chodziło o to, że co tydzień to się po prostu toczyło dalej” - mówi w 8. minucie. Sprzedaż rosła do Świąt, potem w 2002 roku. Gdzieś w tym czasie gra przestała być tylko grą. Houser dowiedział się o tym, jak sam mówi, z książki: czytał powieść Toma Wolfe'a o współczesnym Miami i trafił na scenę, w której bohaterowie grają w Vice City. „Wtedy pomyślałem: dobrze, GTA stało się częścią szerszej tkanki kulturowej” (10. minuta).




Chłopiec do bicia
Altano pyta, jak Rockstarowi udało się tyle lat pisać o polityce bez awantur. Houser prostuje od razu: „Mieliśmy mnóstwo awantur” (12. minuta). Jego zdaniem gry dostawały za rzeczy, za które książki i filmy nigdy nie dostały. Można się spierać, dlaczego - bo to nowe medium, bo interaktywne, bo nikt w Waszyngtonie go nie rozumiał, bo branża nie miała lobbystów. Ale fakty są takie, że przez kilka lat „mieliśmy ogromne kłopoty i awantury o różne bzdury”.
Najostrzejsze zdanie dotyczy hipokryzji: w internecie lat 2000. można było za darmo znaleźć wszystko, a panika dotyczyła animowanych postaci z kiepską grafiką. „Zawsze miałem poczucie, że jesteśmy czyimś workiem treningowym, a nie że robimy coś naprawdę złego” (15. minuta).
Wyrwanie pięciu sekund z gry na 50-100 godzin to, jak mówi, jakby wycinać pojedyncze zdania z książki i ogłaszać, że książka jest obraźliwa.
Ile tekstu mają te gry? Altano przypomina, że niektóre studia chwaliły się scenariuszem grubym jak pustak. „Nasze nie były jak pustak. Nasze miały sześć stóp wysokości” - odpowiada Houser w 16. minucie, czyli mniej więcej 1,8 metra. Pracę opisuje jak fabrykę: synopsis, misje, przerywniki, kwestie przechodniów, tygodniowe terminy, małe kawałki.
Axl Rose o pierwszej w nocy
Najbardziej lubi drobiazgi. Zmyślone marki, ukryte zagadki, a przede wszystkim radiowe dżingle, które pisał z Lazlowem, a Lazlow nagrywał je z prawdziwymi radiowcami. „Wzięli mój dość słaby żart i fantastycznie go wypolerowali” - mówi w 20. minucie. Prywatny żart? Kolega latami błagał go, żeby trafić do GTA. Houser zrobił z niego Eddiego Lowa, seryjnego mordercę.
Potem pada nazwisko, na które czeka każdy fan San Andreas. Axl Rose w 2004 roku, kiedy - jak przypomina Altano - praktycznie nic nie wydawał i się nie odzywał, zgodził się być DJ-em stacji radiowej w grze. Houser przyznaje, że trudno było ludziom, którzy negocjowali z jego ekipą. Dla niego samego było to „dziwnie łatwe”, tylko męczące.
Kontekst: tygodnie w Los Angeles, nagrania od rana, opóźniony harmonogram, Houser jednocześnie pisze i reżyseruje, w studiu przewijają się członkowie różnych gangów i „bardzo histeryczni hollywoodzcy aktorzy”. I wtedy wiadomość: Rose się zgodzi, ale tylko o północy. Następne nagranie zaczynało się o dziewiątej rano. „Chyba w końcu pojawił się o pierwszej w nocy” - mówi Houser w 21. minucie. „Był wyraźnie zdenerwowany, ale był uroczym facetem”. Kiedy zrozumiał, o co chodzi - że ma być DJ-em - powiedział: „Nigdy wcześniej nie robiłem czegoś takiego”. Usłyszał, że to nie będzie stresujące. „I było łatwo” (22. minuta).
Druga gwiazda tamtych lat to Ray Liotta, czyli Tommy Vercetti z Vice City. Rockstar miał go łącznie przez cztery dni, tylko do głosu, bez motion capture. Altano pyta, czy aktor wzniósł tekst na wyższy poziom. „Tak, moje pisanie jest okropne, a on sprawił, że brzmiało dobrze” (26. minuta). W ciągu godziny Houser jeszcze raz nazwie siebie „nieudolnym” pisarzem.

Karteczka na plecach
Tytuł tego tekstu pochodzi z 32. minuty. Bully, rok 2006. Gra o chłopaku w szkole z internatem, czyli GTA bez samochodów i bez broni. I właśnie w tym był problem. „Jeśli zabierzesz samochody i zabierzesz broń, to czym jest ta gra? Co w niej robisz?” - opowiada Houser o dylematach studia. Produkcja szła źle. „Gra była w tarapatach cały czas. Było trudno. To był odjechany pomysł. Męczyliśmy się z nim. Nie byłem pewien, czy w ogóle będzie dobra” (29. minuta).
Lead designer zaczął wprowadzać plan lekcji i same lekcje, coś drgnęło. A potem jeden z projektantów dodał drobiazg: można było przykleić komuś na plecy karteczkę z napisem „kick me”, czyli „kopnij mnie”, a wtedy jakiś inny uczeń podbiegał i kopał. „Zobaczyć, że to działa - to był świetny moment. Pomyślałeś: dobra, zaczynamy dokądś dochodzić” (32. minuta). Ten żart nie miałby sensu w GTA, mówi Houser. Ale w skali szkoły i dziecięcego życia nagle wszystko zaczęło być zabawne.
Gra w końcu się złożyła, „bardzo późno”, a Houser i tak uważa, że Bully nie dostało uwagi, na jaką zasługiwało. Przed premierą, z powodu samego tytułu i ludzi, którzy gry nigdy nie widzieli, wybuchła histeria. Część sklepów nie chciała jej sprzedawać. Rockstar spędził większość 2006 roku na gaszeniu pożaru zamiast na promocji. Do tego dochodziła afera Hot Coffee z lat 2005-2006 wokół San Andreas. „Miało się wrażenie, że wszystko się wali. Szło się co dzień do pracy i człowiek się zastanawiał, kto dziś będzie przeciwko nam protestował” (30. minuta). Sam, jak zaznacza, stał z boku i nie zajmował się tym bezpośrednio, ale dla zaangażowanych to był bardzo stresujący czas.

Zabić bohatera
Lata 2008-2010 to dwie decyzje, które Houser opisuje z największym przejęciem. Pierwsza: GTA IV musiało się odmienić, bo San Andreas, jego zdaniem, wycisnęło z popowej energii serii wszystko. Druga: w Red Dead Redemption John Marston ginie.
Przy GTA IV zmienił metodę. Przy Vice City i San Andreas oglądał filmy i szukał w nich inspiracji. Mieszkając w Nowym Jorku, pomyślał, że widział już dość filmów gangsterskich i chce czegoś świeżego. Długo jeździł z lokalnymi policjantami i reporterami, „żeby zrozumieć podbrzusze Nowego Jorku” (34. minuta). Niko Bellic, imigrant, to nie autoportret, zastrzega, choć wielu w nowojorskim Rockstarze było „Anglikami albo imigrantami przeszczepionymi do Nowego Jorku” i to musiało się przesączyć. Ryzykiem, mówi w 36. minucie, było co innego: że jeśli się nie wymyślą na nowo, staną się przestarzali.
Śmierć Marstona to lekcja o tym, czym gra różni się od filmu. Houser pamięta rozmowę z lead designerem Christianem Cantamessą. „Powiedziałem: chyba musimy go zabić. A on: świetny pomysł, robimy to” (40. minuta). Houser poprosił o czas do namysłu. Nie z powodów fabularnych - z produkcyjnych. W grze z otwartym światem po zakończeniu fabuły wraca się do świata, żeby dokończyć poboczne wątki. Jeśli bohater nie żyje, trzeba grać kimś innym, synem Jackiem. Co wtedy z postacią poboczną, z którą zrobiło się jedną z trzech misji? Policzył, uznał, że da się to zrobić, „ale wciąż się bał”.
W zespole był szeroki konsensus. Zaskoczyła ich reakcja po premierze: część graczy była wściekła. „Zapominam czasem, że nie robimy filmów ani nie piszemy książek, tylko gry, a gra nie może żyć bez gracza” - mówi w 41. minucie. Gracz czuje, że współtworzy historię, w sposób, w jaki nie czuje tego ktoś oglądający obraz. I ktoś, kto współtworzy, może się poczuć zdradzony. Ale dla pisarza nie było wyjścia: Marston musiał umrzeć, „żeby ta historia miała jakąkolwiek wagę” - Houser chciał tego już w kilku GTA i zawsze blokowała go technika.
Najbardziej zaskakuje w tej części ton, w jakim mówi o porażce. Max Payne 3 z 2012 roku uważa za świetnie zrobioną grę - bez ekranów ładowania, „jak dwunastogodzinny film”, cyfrowy noir. „A konsensus był taki, że ludzie go nienawidzili” (43. minuta). Za brak sukcesu bierze dużą część winy na siebie, także jako scenarzysta, bo ludziom brakowało pisarstwa Sama Lake'a, twórcy pierwszych części. „Poniosłem porażkę” - mówi. Tak otwarcie twórcy tej skali o swoich klapach zwykle nie mówią.



Niedzielna noc i Trevor
GTA V, 2013 rok. Wcześnie zapada decyzja o trzech grywalnych postaciach. Houser pisze synopsis, kilka stron, które mają dać zespołowi szkielet gry. Ma Michaela, ma Franklina, ma napad na bank jako oś fabuły. Potrzebuje trzeciego. Takie teksty zawsze kończył w niedzielę w nocy, żeby oddać w poniedziałek rano.
„Byłem zmęczony, sam w biurze w Nowym Jorku i nagle, znikąd, w mojej poza tym dość pustej głowie pojawił się Trevor” - mówi w 45. minucie. Jego wyjaśnienie postaci jest ciekawsze niż sama anegdota. Michael, mówi, wierzy, że jest dobrym facetem, który zszedł na złą drogę, a w rzeczywistości „nie ma żadnego moralnego kręgosłupa” - kłamie, oszukuje, zdradził najlepszego przyjaciela. Trevor to dokładne przeciwieństwo: ma kodeks, tylko jest okropny. „Mógł mieć odrażający moralny kręgosłup, ale miał moralny kręgosłup. I o tym właściwie była ta gra” (44. minuta). Franklin patrzy na nich obu i ocenia, który jest lepszy.
Ile to było pracy, widać w odpowiedzi na pytanie o moment, z którego jest najbardziej dumny. Środek GTA V, kiedy przełącza się między trójką bohaterów, był tak trudny, że historia przy każdym cięciu „po prostu się rozpadała”. Zespół w kółko poprawiał przepływ gry, aż zaczęło działać - jak „żywy film”, mówi Houser w 60. minucie. A Red Dead Redemption 2 z 2018 roku? Prequel, w którym Marston, ukochany bohater, staje się postacią poboczną - samolubnym, młodym, niezbyt dobrym mężem i ojcem. Houser mówi, że praca przy tej grze była niesamowita i że może to być najlepsza rzecz, jaką kiedykolwiek zrobi. W błyskawicznym rankingu na koniec ustawia swoją piątkę: Vice City, pierwsze Red Dead, Bully, GTA IV, a na pierwszym miejscu Red Dead Redemption 2. San Andreas i GTA V się nie zmieściły, co GTA Boom i inne serwisy wypunktowały w nagłówkach.
Wyjście bez trzaskania drzwiami
Red Dead Redemption 2 było ostatnią grą Housera w Rockstarze. Kiedy powstawało, wybuchła jedyna w tej historii afera, w której sam był stroną. W październiku 2018 roku w reportażu Vulture powiedział, że w 2018 roku kilka razy pracowali po 100 godzin tygodniowo. Branża zawrzała. Houser wyjaśniał potem Kotaku, że chodziło o czteroosobowy zespół starszych scenarzystów - on, Michael Unsworth, Rupert Humphries i Lazlow - i o trzy tygodnie intensywnej pracy na finiszu, „trzy tygodnie, nie lata”. Dodał, że nikt nie oczekuje, by ktokolwiek inny tak pracował.
Wiosną 2019 roku poszedł na długi urlop. W lutym 2020 roku Take-Two w raporcie dla amerykańskiej komisji papierów wartościowych SEC napisało krótko, że Dan Houser, wiceprezes ds. kreatywnych, odchodzi z firmy, a jego ostatnim dniem będzie 11 marca 2020 roku. Bez powodu. Zostawił w Rockstarze brata Sama jako jedynego z założycieli.
Spekulacji było dużo. Na forum GTAForums pojawiła się anonimowa relacja, że poszło o spór z bratem o kierunek firmy, oparta na słowach dwóch byłych pracowników. Insider Gaming zaznaczał, że to niepotwierdzone. Dan, promując w 2025 roku swoją powieść, powiedział w BBC Radio 4, że skala dwóch ostatnich gier była „poza wszelkim wyobrażeniem” i że taki projekt „pochłania cały twój czas na wiele lat”. „Nie wiem, czy miałem w sobie jeszcze jedną taką grę”. Serwisy różnie to czytały: dla jednych to zamknięcie sprawy, Screen Rant zauważał, że do plotek o bracie Houser wprost się nie odniósł.
W wywiadzie dla IGN Altano pyta, czy trudno było zostawić postacie, które tworzył przez prawie dwie dekady. „Oczywiście” - odpowiada Houser w 49. minucie. I zaraz dodaje rzeczy, które brzmią jak dobrze przemyślana formuła: gry są ogromne i drogie, więc własność intelektualna należy do firmy; scenarzysta czuje, że postacie są jego, projektant czuje to samo o misjach, a gry robi się grupą. „Wyszedłem na nich bardzo dobrze, twórczo i finansowo, i to świetnie, ale życie toczy się dalej” (50. minuta).

Bez zespołu, bez pieniędzy, bez marki
Najmocniejsza odpowiedź całej rozmowy pada w 51. minucie. Altano pyta, jak bardzo wyzwalające było zaczęcie wszystkiego od zera we własnej firmie. „To było przerażające. Nie wyzwalające. Dokładnie odwrotnie” - mówi Houser. Uważał, że jest za młody na emeryturę, i stanął przed rzeczywistością, w której „nie miał zespołu, pieniędzy, własności intelektualnej ani sposobu pracy”.
Firma nazywa się Absurd Ventures. Według Wikipedii została zarejestrowana w Delaware w lutym 2021 roku, publicznie Houser ogłosił ją w czerwcu 2023 roku. Plan, który opisuje w wywiadzie, jest prosty i ryzykowny: zbudować trzy światy, w których da się opowiadać historie. American Caper, A Better Paradise i Absurdaverse. Zacząć od rzeczy tanich - komiksu, słuchowiska, książki - żeby sprawdzić, czym te światy są, i „wbić flagę w ziemię”. „Może jesteśmy skrajnie głupi, ale to część strategii” - mówi w 52. minucie.
American Caper to komiks o dwóch sąsiadach z przedmieść Wyoming, „nowoczesnym Dzikim Zachodzie, który nie jest już taki dziki”. Jeden przegrał wszystkie pieniądze, drugiego szef szantażem zmusza do zabijania, a każdy myśli, że ten drugi ma idealne życie. A Better Paradise zaczęło się w czerwcu 2024 roku jako dwunastoodcinkowe słuchowisko, a 14 października 2025 roku - prawie dokładnie rok przed wywiadem - ukazało się jako powieść, pierwszy tom, wydany przez własny imprint Absurd Ventures Press z dystrybucją Simon & Schuster. To historia projektu gry wideo, który wymyka się spod kontroli, z technologicznym wizjonerem Markiem Tyburnem w centrum.
Altano chwali książkę za to, że wyprzedziła falę AI. Houser prostuje: „To było szczęście” (56. minuta). Pomysł powstał w połowie pandemii, w latach 2020-2021, kiedy wszyscy mówili o metawersum. Uznał, że metawersum to w praktyce wielkie gry z otwartym światem, i zapytał: a co, jeśli to przejmie świat w zły sposób? Wątek sztucznej inteligencji wyrósł z fabuły i dopiero później okazał się proroczy. „Czuło się, że AI bulgocze, ale to było na długo przed premierą ChatGPT”.
Dwie gry i jedna miara
W sierpniu 2025 roku koreański Smilegate ogłosił, że wyda grę z otwartym światem osadzoną w uniwersum A Better Paradise. Wtedy była we wczesnej fazie produkcji, Houser jest jej scenarzystą i dyrektorem kreatywnym razem z Lazlowem i Michaelem Unsworthem, czyli tymi samymi ludźmi, którzy w 2018 roku pisali Red Dead Redemption 2. W wywiadzie dla IGN mówi, że gra „jest teraz w pełnej produkcji” (54. minuta).
Druga gra to komedia z otwartym światem w Absurdaverse - z wikingiem, skejtem, szkieletem i politykiem na grafikach promocyjnych, choć, jak zastrzega Houser, nie wszyscy trafią do gry - którą buduje zespół w Marin w Kalifornii. „Byłem z nimi wczoraj i to wygląda naprawdę zabawnie” - mówi w 58. minucie. „Zobaczymy, czy uda nam się to wylądować”. Strona Absurd Ventures nie podaje ani tytułów, ani dat obu gier.
Ciekawe, jak Houser odpowiada na pytanie o branżę. Altano zauważa, że Ken Levine robi Judasa od dekady, a między kolejnymi GTA mija trzynaście lat. Czy to nowa norma? Houser nie przyjmuje tej tezy: gry zawsze potrafiły powstawać po sześć, siedem, osiem, dziewięć lat, w Rockstarze i poza nim. „Dopóki ludzie są ambitni i robią rzeczy, z których są dumni, osobiście nie obchodzi mnie, czy zajmuje im to dużo czasu” (50. minuta). Ale już w następnym zdaniu mówi, że w Absurd robią to inaczej: szybciej, ścinając zakręty, które nauczyli się ścinać, bo nowa marka jest „droga, powolna i przerażająca na rynku”. Ten sam człowiek, który rok wcześniej mówił BBC, że nie miał w sobie kolejnej gry na skalę GTA V, buduje firmę na założeniu, że da się robić otwarte światy mniejszym kosztem.
Szóstka, o której nie ma mowy
Słowo „GTA 6” w wywiadzie nie pada ani razu. GTA Boom zaznaczył to wprost, pisząc 14 października, że w rozmowie nie ma żadnych informacji o nowej grze. To nie przypadek: Houser odszedł z Rockstara w marcu 2020 roku, ponad sześć lat przed premierą szóstki.
Tymczasem stan na połowę października 2026 roku wygląda tak:
- premiera Grand Theft Auto VI zaplanowana jest na 19 listopada 2026 roku, na PlayStation 5 i Xbox Series X|S, wersji na PC nie zapowiedziano;
- gra była przekładana dwa razy: z jesieni 2025 roku na 26 maja 2026 roku, a w listopadzie 2025 roku na obecny termin;
- Take-Two potwierdziło 19 listopada w raporcie kwartalnym z 7 sierpnia 2026 roku;
- wstępne pobieranie ma ruszyć 12 listopada.
Między GTA V a szóstką minie więc trzynaście lat. W tym czasie piątka, którą Houser pisał, sprzedała się według Take-Two w ponad 230 milionach egzemplarzy, a Red Dead Redemption 2 w ponad 87 milionach. Szóstka będzie pierwszą dużą grą Rockstara, której historii nie napisał Dan Houser. Czy to będzie słychać w dialogach, przekonamy się 19 listopada. Dan Houser przez godzinę nie daje żadnej wskazówki, że go to obchodzi - mówi o Nintendo, o Liotcie, o karteczce na plecach.

Maszyna, która odpowiada
Pod koniec Altano robi szybką rundę. Pierwsza gra kupiona za własne pieniądze? Tetris. Najlepszy film gangsterski? „Chłopcy z ferajny. Bo to Chłopcy z ferajny”. Najlepsza gra wszech czasów? Pewnie Zelda na Nintendo 64, przynajmniej dla jego pokolenia. Gra, którą chciałby zrobić? „W pewnym sensie wszystkie gry Nintendo” (61. minuta). I dalej, z tą samą autoironią co na początku: „Nie umiem programować ani robić niczego mądrego, więc mogę tylko nałożyć na to głupie dialogi. To właśnie robiliśmy”.
Słucham tej godziny i wracam do zdania z drugiej minuty, o maszynie, która odpowiada. Houser przez trzydzieści lat budował coraz większe maszyny tego typu, aż jedna z nich - jego własnymi słowami - pochłonęła go na wiele lat i nie był pewien, czy ma w sobie następną. Teraz, w wieku nieco ponad pięćdziesięciu lat, zaczyna od pustej kartki, z komiksem, powieścią i dwiema grami bez tytułów. Mówi, że to przerażające. Brzmi, jakby to był dla niego najlepszy znak.
W 2001 roku nikt nie zatrzymał się przy jego stoisku na E3. W 2006 roku jedna karteczka na plecach uratowała grę, w którą nie wierzył. Dan Houser, który uważa się za kiepskiego pisarza, opowiada swoją karierę jako ciąg katastrof, z których prawie nic nie miało prawa wyjść. Może dlatego wciąż sobie przykleja tę karteczkę.

Tekst ukazał się w numerze 1 tygodnika Dygot (13 października 2026).
Źródła (16)
- GTA Co-Creator Dan Houser on How 9/11 and a „Kick Me” Sticker Changed Rockstar Games Forever - IGN / YouTube, 13.10.2026
- Everything We Learned From the Career-Spanning IGN Interview By Dan Houser - GTA Boom, 14.10.2026
- A „Kick Me” Note, 9/11, and One Sleepless Night: GTA Co-Creator Dan Houser on How Rockstar's Classics Were Made - VGTimes, 13.10.2026
- Take-Two Interactive - Form 8-K - SEC, 02.2020
- Rockstar Games Boss Dan Houser Leaving The GTA And Red Dead Developer - GameSpot, 02.2020
- Dan Houser Left Rockstar Games Due To Disagreement With Brother, It's Claimed - Insider Gaming
- Rockstar Games Co-Founder Left Studio Because of Massive Scale of GTA 5, Red Dead Redemption 2 - GamingBolt, 2025
- GTA 6 & Rockstar Co-Founder Dan Houser Reveals Reason For Leaving - Screen Rant, 2025
- „We Were Working 100-Hour Weeks,” Red Dead Redemption 2 Head Writer Says, Then Clarifies - Kotaku, 15.10.2018
- Dan Houser - Wikipedia
- Absurd Ventures - Wikipedia
- Smilegate to Publish Absurd Ventures' AAA Open-World Game Set in the A BETTER PARADISE Universe - PR Newswire, 08.2025
- Absurd Ventures - Video Games - Absurd Ventures
- GTA V surpasses 230 million sales months before GTA VI touches down - Game Developer, 07.08.2026
- GTA 6 Release Date, Time and Countdown - GTA Boss, 10.2026
- Dan Houser at Rockstar Games / Sam Houser and Dan Houser - Wikimedia Commons




